Le système de clés est plus petit que son décompte
Deux cent cinquante-sept entrées de la base des objets appartiennent au groupe des coffres et clés d’accès, soit plus de la moitié de tout ce que le jeu publie, et cela paraît insurmontable jusqu’au moment où l’on voit le motif. Il existe 41 zones nommées. Chacune possède six clés — une Clé simple plus une version abîmée, usée, de qualité, exquise et sacrée de la même chose — et neuf de ces zones disposent en plus d’une Clé de trésor, à quoi s’ajoute une Clé de trésor supplémentaire pour les Terres scellées. Apprenez les 41 noms de zones et vous avez appris le système ; les grades sont la même serrure dans des états différents.
Ce que changent ces grades n’est pas publié sous une forme citable. Les noms suggèrent une échelle d’usure et le jeu les valorise différemment, mais les unités derrière ne sont pas confirmées : ce site ne publie donc pas combien d’ouvertures vaut tel ou tel grade. Ce sur quoi on peut agir sans risque, c’est qu’une Clé sacrée et une Clé abîmée d’une même zone ouvrent la même serrure — une clé bon marché est un vrai substitut quand la bonne manque à votre réserve.
Les dix zones qui portent une Clé de trésor sont le Bosquet de cobalt, la Côte du demi-dieu, le Terrain d’entraînement, le Cimetière naval Einherjar, la Grande salle, la Prison, les Terres scellées, le Fjord du coucher de soleil, les Terres verdoyantes et les Bois ensorcelés. Ce sont celles qui correspondent aux chambres au trésor verrouillées que les développeurs ont étoffées avant la sortie, et ce sont les clés qu’il vaut le plus la peine de garder.
Chaque clé vous dit où est sa serrure
La chose la plus utile de ce système est aussi la moins mise en avant : lisez la description d’une clé et elle nomme la zone, et le plus souvent l’endroit exact. La Clé de trésor des Terres verdoyantes pointe vers une cave au sud des Terres verdoyantes, au Bosquet sacré. La Clé sacrée de la Tour de garde pointe vers le rez-de-chaussée de la Tour de garde, au Bosquet sacré. Les clés de la Prison pointent vers la partie haute à l’est de la Prison de Brandrgarde, et celles du Terrain d’entraînement vers les niveaux inférieurs du Terrain d’entraînement, au sud-ouest de la prison souterraine.
Vous n’avez donc jamais besoin d’une liste de positions compilée par la communauté pour une clé que vous tenez. Ouvrez-la dans votre inventaire ou dans la base des objets, lisez la seconde moitié du texte d’ambiance, et elle vous donne le bâtiment et souvent l’étage ou le côté. La première moitié est de l’atmosphère ; la phrase qui mentionne un nom de lieu est l’instruction.
Cela permet aussi de raisonner à l’envers. Si votre itinéraire passe déjà devant la Fonderie ou le Caveau rituel, vérifier avant d’entrer si vous possédez une clé pour cet endroit transforme un passage devant en arrêt qui vaut la peine. Les clés que l’on possède sans jamais y penser sont la forme la plus répandue de place gaspillée dans une réserve.
À quelle carte appartient chaque zone
Sur les 41 zones à clé, 14 sont nommées au Bosquet sacré et 27 à Brandrgarde, ce qui vous dit où vit réellement l’économie des clés. La liste du Bosquet sacré donne le Marché abandonné (sud), la Tour ancestrale, la Côte du demi-dieu, l’Ancre divine (ouest), les Ruines du châtiment divin, le Cimetière naval Einherjar, le Chemin de vent-de-givre (est), les Habitations du Nord, les Portes des pionniers (ouest), le Camp de réfugiés, la Balise d’âme, le Fjord du coucher de soleil, les Terres verdoyantes et la Tour de garde. Tout le reste — la Prison, les Terrains d’entraînement, La Forge, la Fonderie, le Fourneau abandonné, la Fosse des exilés, les deux ascenseurs du Chemin de Brandrgarde et les autres — se trouve à Brandrgarde.
Plusieurs descriptions de Brandrgarde vont plus loin et précisent la moitié concernée. Les Linéaments antiques, la Gueule de l’Abîme, La Forge (ouest), la Fonderie, le Fourneau abandonné et le Bosquet de cobalt sont tous décrits comme septentrionaux ; les Bois ensorcelés (ouest), la Tour des aînés, le Caveau rituel et le Poste avancé du pont comme méridionaux. Comme Brandrgarde est publiée sous forme de deux cartes distinctes, ce détail décide laquelle des deux vous devez lancer pour qu’une clé serve à quelque chose.
Pour un joueur solo, c’est la conséquence la plus tranchante du verrou trio. Deux tiers des zones à clé nommées se trouvent sur une carte où l’on ne peut pas entrer seul : une réserve de solo se remplit donc de clés qu’il vaut mieux vendre que transporter. Le versant enchères et marchands de cette décision est traité sur la page des catalogues des marchands, et comme les clés sont échangeables, elles forment l’une des rares catégories de butin dont la réponse est évidente quand on ne peut pas s’en servir.
Les salles de la clé sur la carte, et le filtre qui les cache
Les cartes publiées marquent les salles de la clé parmi les repères : quatre positions possibles au Bosquet sacré et cinq à Brandrgarde Sud. Brandrgarde Nord n’en publie aucune, pas plus que de points de résurrection ou de marqueurs de marchand, ce qui explique en partie pourquoi cette carte est la moins indulgente des trois. Comme presque tout sur la carte interactive, ce sont des positions possibles et les règles de partie décident lesquelles apparaissent dans votre sortie.
Elles sont aussi faciles à manquer, parce que les salles de la clé se rangent derrière le filtre d’activité Salles spéciales plutôt que dans le calque principal des trésors. Si vous n’avez jamais ouvert le panneau de filtres, vous ne les avez jamais vues. Activer cette seule activité en laissant Mission et Chasse aux âmes éteintes donne l’image la plus propre possible des endroits où une clé que vous possédez déjà vaudrait la peine d’être emportée.
L’habitude qui marche consiste à vérifier les salles de la clé avant la sortie et non pendant. Une salle de la clé est un arrêt statique et prévisible, c’est-à-dire exactement le genre d’endroit que les autres joueurs apprennent à surveiller : elle doit donc figurer dans l’itinéraire comme un détour planifié avec une direction de sortie attachée, pas comme un détour improvisé.
Les conteneurs ne se valent pas
Le calque des trésors est énorme — 770 points au Bosquet sacré, 723 à Brandrgarde Nord, 597 à Brandrgarde Sud — et il est bâti sur une quarantaine de types de conteneurs nommés par carte. Les plus courants ne sont pas les plus rentables. Les Coffres de civil dominent au Bosquet sacré comme à Brandrgarde Sud avec 94 positions possibles chacun, plus 72 au nord ; L’Exilé, les Nids flétris, les Piles de bois, les Casseroles en fer, les Poupées de son et les Sacs ouverts remplissent l’essentiel du reste.
Les noms plus rares sont ceux qui rendent un détour payant. Les Coffres dorés publient cinq positions possibles au Bosquet sacré, dix à Brandrgarde Sud et une au nord ; les Coffres de noble quatre, une et cinq ; les Boîtes à bijoux cinq, six et cinq ; les Coffres de cuivre quatre, dix et deux. Les Porte-équipement méritent d’être connus à part tant leur distribution est inégale : 21 positions possibles au Bosquet sacré contre 51 au sud et 36 au nord. Les Urnes en os sont presque une exclusivité du Bosquet sacré avec huit positions, et une seule au sud.
Certains types n’existent qu’à un endroit. Les deux cartes de Brandrgarde portent des petits, moyens et grands tas de minerai que le Bosquet sacré n’a pas du tout, et le nord ajoute les Fourneaux de forge, les Coffres de bois et les Évents thermiques. Le Bosquet sacré répond avec les Pots spirituels, les Nids de la feuille d’argent, les Autels de la branche d’argent, les Creux de l’arbre sacré, les Coffres de serment, les Épaves et les Flasques tressées. Si vous farmez un matériau de forge précis plutôt que du matériel, la liste des conteneurs est la raison de préférer une carte à l’autre.
Les conteneurs nommés à apprendre en premier
Trois entrées de la légende du jeu méritent une attention à part. Une Zone de ressources enrichies est décrite comme une zone riche en ressources abritant des trésors extrêmement précieux — une zone, pas un conteneur : c’est donc du temps à allouer et non une chose à cliquer. Un Coffre de ravitaillement est décrit comme contenant des équipements et des objets utiles au combat, ce qui en fait le seul type de conteneur à ouvrir même quand votre sac est plein, parce que ce qu’il donne peut vous garder en vie jusqu’à la sortie. L’entrée de l’Arbre des ancêtres indique que des Dons du destin apparaissent en nombre à proximité une fois l’arbre éveillé ; l’Arbre des ancêtres lui-même est une fonctionnalité de milieu de saison annoncée au Bosquet sacré, sans date publiée, mais le conteneur Don du destin apparaît déjà sur les trois cartes, à 37 positions possibles au Bosquet sacré, 46 au sud et 44 au nord.
Le butin au sol forme encore un calque distinct — 114 points au Bosquet sacré dont 30 positions de largage, 120 à Brandrgarde Sud et 96 au nord — et c’est le calque qu’il vaut le plus la peine d’activer sur une sortie de matériaux, parce qu’il offre la meilleure valeur par seconde d’immobilité.
L’habitude qui sépare les joueurs efficaces des autres consiste ici à refuser d’ouvrir des conteneurs sur le chemin du retour. Chaque conteneur est du temps passé immobile et, à Brandrgarde, du temps passé dans une zone sûre qui se referme. Ouvrir à l’aller et avancer au retour est la version de cette règle qui survit au contact des autres escouades.
Avant votre prochaine sortie
Triez votre réserve par clé avant de lancer la file et posez deux questions : laquelle de ces zones se trouve sur la carte où je vais entrer, et mon itinéraire passe-t-il devant ? Les clés ne s’empilent pas dans le sac : chacune que vous emportez coûte un emplacement d’inventaire entier qui aurait pu contenir du butin, et transporter six clés spéculatives revient à sortir six choses de moins. Tout ce qui concerne l’autre carte, ou une zone que vous ne visitez jamais, est du stock à vendre plutôt qu’à stocker.
Placez ensuite la salle de la clé ou la chambre à l’intérieur de l’itinéraire plutôt qu’à côté, avec une direction de sortie déjà choisie ; le raisonnement est dans la préparation d’itinéraire et le moment de partir. Si vous travaillez d’abord le Bosquet sacré, la répartition de ses conteneurs et de ses salles de la clé est détaillée dans le guide du Bosquet sacré.