Un itinéraire, c’est un objectif et deux issues

Un plan qui fonctionne tient en une phrase que l’on peut dire à voix haute avant de charger la partie : voici l’objectif, voici la boucle, voici la sortie, voici l’autre sortie. Tout le reste — les coffres que vous ouvrirez peut-être, le combat que vous prendrez peut-être — pend à ce squelette et peut sauter sans rien casser. La plupart des sorties ne se perdent pas contre un boss ou contre un chasseur mieux équipé. Elles se perdent parce que personne n’avait jamais énoncé le moment où la sortie était censée s’arrêter.

L’exigence des deux issues est la partie que les gens sautent, et c’est celle qui paie. Deux positions d’extraction voisines, ou que l’on atteint par le même couloir, ne font qu’une seule sortie avec des étapes en plus ; si une autre escouade campe cette approche, en avoir nommé deux ne change rien. Choisissez votre repli parce qu’on y arrive par une autre direction, même s’il est plus loin.

Tout ce contre quoi vous planifiez est une position possible. Presque chaque point des cartes publiées décrit où une chose peut apparaître, les règles de partie décidant si elle le fait — la seule exception est le Bosquet sacré, où onze des vingt-deux points d’extraction sont fixes. Planifiez donc contre des amas et des directions, pas contre des points isolés, et bâtissez l’itinéraire de sorte que vous tromper sur un point vous coûte un détour et non la sortie.

Filtrez la carte avant de la lire

Ouvrir la carte interactive avec tous les calques allumés, c’est la transformer en bruit. Les filtres existent sur quatre dimensions — période, groupe, étape et activité — et régler correctement les deux premières change davantage ce que vous regardez que n’importe quelle autre décision. Au Bosquet sacré, 710 points n’existent que dans la variante solo et 1 295 uniquement dans la variante équipe, et 2 906 de ses 2 942 points portent une variante de jour contre seulement 566 une variante de nuit. Sur les deux cartes de Brandrgarde, les points sont presque tous marqués pour toutes les périodes, mais la coupure entre équipe et solo est tout aussi nette.

La dimension d’activité est celle où la carte cesse d’être un inventaire pour devenir un plan. Ses valeurs sont Partie standard, Butin au sol, Objectifs de tâche, Passages, Salles spéciales, Résurrection, Mission, Chasse aux âmes, Événement d’extraction et — au Bosquet sacré seulement — Largage. Plusieurs d’entre elles sont désactivées par défaut, dont Mission, Chasse aux âmes et Événement d’extraction : un joueur qui n’a jamais ouvert le panneau de filtres n’a réellement jamais vu une partie de la carte.

Activez l’activité qui correspond à l’objectif du soir et laissez le reste éteint. Si vous faites des objectifs de saison, Chasse aux âmes plus Objectifs de tâche est la carte qu’il vous faut. Si vous transportez des matériaux, Butin au sol plus le calque des trésors suffit. Tout allumer d’un coup produit un écran contre lequel on ne peut pas planifier, ce qui revient en pratique à ne planifier contre rien.

Bâtir une boucle que l’on peut reprendre à l’envers

La forme à viser est une boucle qui vous ramène vers vos sorties, plutôt qu’un arc qui se termine loin d’elles. Cela ne veut pas dire marcher en rond ; cela veut dire qu’à chaque point de l’itinéraire, la distance jusqu’à une direction de sortie connue est un chiffre que vous pourriez énoncer. Un itinéraire qui s’éloigne régulièrement de toutes les positions d’extraction est un itinéraire où la décision de partir a déjà été prise à votre place, et mal.

Les points de passage sont ce qui rend une boucle réversible praticable, et leur répartition est très inégale. Le Bosquet sacré en publie quatorze, partagés entre huit Courants ascendants qui vous propulsent vers un autre courant et cinq Failles dimensionnelles qui vous téléportent vers une autre faille. Brandrgarde Sud publie treize points de passage, dont douze Failles dimensionnelles. Brandrgarde Nord publie exactement un point de passage sur toute la carte, ce qui est l’argument le plus clair qui soit pour préparer l’itinéraire nord à pied et accepter que le retour se fasse à pied.

Les points de résurrection appartiennent à la même image mentale. Mourir face à un monstre ou d’une chute — pas sous les coups d’un autre chasseur — vous place en forme animique et vous ramène au point de réapparition le plus proche : un itinéraire qui reste vaguement proche de ces positions dispose d’une option de récupération qu’un itinéraire en terrain vide n’a pas. Le Bosquet sacré publie 24 positions de résurrection possibles et Brandrgarde Sud 74 ; Brandrgarde Nord n’en publie aucune dans ses données de repères, ce qui est une raison de plus pour laquelle cette carte punit plus durement les erreurs.

La sortie est une séquence, pas un bouton

Aucune des deux cartes ne vous laisse simplement marcher vers un point et appuyer sur une touche, et connaître la séquence est ce qui rend le minutage de sortie planifiable. Au Bosquet sacré, la Cloche de retour s’active au bout d’un certain temps avec des indices visuels et sonores ; interagir avec elle invoque un Sylphe du Bosquet sacré à un endroit aléatoire, et la carte publie 654 positions possibles pour cette créature. Tuez-le, sonnez la cloche près de l’arbre qu’il devient, et le point d’extraction apparaît. Un Sylphe contrebandier peut aussi surgir au hasard et propose une sortie rapide qui n’emporte que votre équipement porté et une sélection limitée d’objets.

À Brandrgarde, deux voies tournent en parallèle : des Arbres à âmes portant des Âmes de retour, qui permettent d’invoquer une extraction à côté d’eux mais se flétrissent au bout d’un certain temps, et des Sylphes de retour dans les zones sans brume, qui laissent tomber une Âme de retour à consommer. Les deux vous font partir avec tout ce que vous transportez. Brandrgarde referme en outre sa zone sûre en phases numérotées, le cercle blanc marquant ce qui reste sûr — sur cette carte, l’horloge de sortie et la taille de la carte sont la même horloge.

Aucun minuteur officiel n’existe pour quoi que ce soit là-dedans, et les estimations de la communauté se contredisent largement : planifiez donc contre des événements plutôt que contre des secondes. « On fait demi-tour quand la cloche est active » et « on part à la prochaine phase » sont des décisions applicables. La boucle complète, carte par carte, est traitée dans le fonctionnement réel de la séquence de sortie.

Décider de partir avant d’y être forcé

Le contrôle qui sauve des sorties prend environ trois secondes et doit avoir lieu dès l’objectif rempli : santé, fournitures, bruit alentour, distance à une sortie, et valeur déjà présente dans le sac. Deux réponses faibles sont une bonne raison de partir. Pas une seule — une mauvaise réponse est un état normal et se corrige en général — mais deux à la fois, c’est le motif qui précède presque toutes les pertes de kit.

La version plus difficile de la même règle s’applique quand la sortie se passe bien. Un sac qui vaut déjà plus que votre budget de remplacement du soir change le calcul de chaque décision suivante : le combat qui valait la peine à l’aller ne la vaut plus au retour, parce que vous risquez désormais toute la récolte pour gagner un conteneur de plus. Les joueurs expérimentés décrivent ce moment comme celui où la sortie cesse d’acquérir pour se mettre à livrer.

Le bruit est la variable que l’on sous-estime. Un long combat annonce à tout le voisinage où vous êtes et à quel point vous êtes occupé, et la séquence d’extraction des deux cartes est bruyante par conception. Partez du principe que les alentours d’une cloche active ou d’une sortie invoquée sont surveillés, et préférez la sortie de repli chaque fois que vous avez fait beaucoup de bruit près de la sortie préférée.

Ce qui déraille à la sortie

Il existe un problème d’interaction connu à la cloche du Bosquet sacré : la touche d’interaction se télescope avec les objets proches, si bien que fouiller un corps ou ouvrir une porte à côté de la cloche peut voler l’invite au pire moment. Dégagez le terrain autour de l’interaction avant de la lancer. Des joueurs signalent aussi être restés coincés dans l’arbre-cloche ou bloqués dans un Arbre à âmes épuisé : approchez depuis un terrain dégagé plutôt qu’en vous glissant dans la géométrie.

Une déconnexion ou une erreur fatale en cours de partie compte comme une extraction ratée et emporte le kit avec elle. Ce n’est pas une règle qu’on peut contourner, mais elle plaide pour deux habitudes : gardez une durée de partie compatible avec la stabilité réelle de votre machine, et n’emportez pas plus que vous ne pouvez perdre dans une session qui a déjà planté une fois. Il arrive que des objets semblent manquer après une extraction réussie ; le support décrit cela comme un problème d’affichage et suggère de redémarrer le client avant de conclure à une perte.

Le dernier mode d’échec est entièrement de votre fait. Les tiers se concentrent là où les sorties se concentrent, et une escouade qui part toujours par la même position sur la même carte est une escouade que les autres joueurs apprennent. Faire tourner votre sortie préférée d’une partie à l’autre ne coûte rien et supprime un schéma sur lequel quelqu’un pourrait bâtir un plan.

En faire une habitude

Avant votre prochaine sortie, faites trois choses dans l’ordre : choisissez un objectif, filtrez la carte sur votre taille de groupe et la période, et nommez une sortie préférée et une sortie de repli que l’on atteint par des directions différentes. Cela prend environ une minute et c’est la différence entre un itinéraire et une errance. Les versions propres à chaque carte sont dans le guide du Bosquet sacré et le guide de Brandrgarde nord et sud.

Ajustez ensuite le kit au plan, et non l’inverse. Un itinéraire avec un long retour et un seul point de passage demande un autre équipement qu’une sortie courte sur objectif près d’une extraction fixe, et le simulateur d’équipement est l’endroit où vous décidez de ce que vous acceptez de perdre avant que la carte ne le décide pour vous. Si vous doutez du caractère remplaçable du kit de ce soir, chiffrez d’abord les pièces dans la base des équipements — un itinéraire ne vaut que ce que vaut votre disposition à l’abandonner.