Pourquoi c’est la carte sur laquelle on apprend
Le Bosquet sacré est la zone où un joueur solo peut réellement entrer, et son jeu de points montre qu’elle a été bâtie pour des gens qui ne savent pas encore ce qu’ils font. C’est la seule carte publiée à comporter une étape d’initiation : 129 de ses points n’existent que pendant l’initiation, 443 autres apparaissent à la fois en initiation et en partie standard, et 19 de plus sont marqués sur l’initiation 1, l’initiation 2 et la partie standard. Chaque point des deux cartes de Brandrgarde est marqué pour la partie standard et rien d’autre. Si vos premières sorties ont donné l’impression que le jeu vous orientait vers des choses, c’est parce qu’il le faisait.
La zone publie 2 942 points sur un unique étage de surface, le plus gros ensemble des trois cartes de la carte interactive. Ils se répartissent en 1 900 ennemis, 770 trésors, 114 butins, 84 objectifs, 28 repères, 22 extractions, 14 portails et 10 marchands. Cette densité explique pourquoi le Bosquet sacré paraît chaotique à la première visite et généreux dès qu’on sait le filtrer : presque tout ce qui se trouve dans les calques d’ennemis et de trésors est quelque chose que vous pouvez choisir d’ignorer.
Un avertissement s’impose en tête de tout plan sur cette carte. Presque chaque point est une position possible et non une position fixe, et les règles de partie décident lesquelles existent dans votre sortie. L’ensemble publié est la liste complète des endroits où une chose peut se trouver, promesse très différente d’une liste d’endroits où elle sera. Traitez un amas dense comme une bonne zone à fouiller, jamais comme une garantie.
Réglez les filtres de groupe et de période avant de planifier
L’habitude la plus utile sur cette carte consiste à changer deux filtres avant de regarder quoi que ce soit d’autre. Le groupe d’abord : 710 points n’existent que dans la variante solo et 1 295 uniquement dans la variante équipe, quelques centaines d’autres apparaissant sous les deux ou sous une étiquette valable pour toutes les tailles de groupe. C’est à peu près deux tiers de la carte qui bougent selon le nombre de joueurs avec qui vous lancez la file : un itinéraire copié d’une vidéo de trio décrit un autre Bosquet sacré que celui où entre un solo.
La période est presque aussi tranchante. Sur les 2 942 points, 2 906 portent une variante de jour et seulement 566 une variante de nuit. Une sortie nocturne n’est pas la même carte lumières éteintes : l’essentiel de ce que la carte peut vous dire est marqué pour le jour, et le plus petit ensemble nocturne mérite d’être lu pour lui-même plutôt qu’en supposant que la disposition diurne tient encore. Brandrgarde se comporte différemment ici — presque tous ses points sont marqués pour toutes les périodes — ce qui est une raison de plus de ne pas transporter ses habitudes d’une zone à l’autre.
Les filtres d’activité sont l’endroit où la carte cache sa meilleure matière, parce que quatre d’entre eux sont désactivés par défaut : Largage, Événement d’extraction, Mission et Chasse aux âmes. Le largage n’existe que sur cette carte et couvre 30 positions de largage possibles à l’intérieur du calque de butin. La Chasse aux âmes couvre les objectifs d’autel de la saison, dont le Bosquet sacré publie huit. Tout activer d’un coup produit du bruit ; n’activer que celui qui correspond à ce que vous faites ce soir est précisément la raison d’être de ces filtres.
L’extraction est le seul calque à positions fixes
Le Bosquet sacré publie 22 points d’extraction, dont onze sont fixes plutôt que possibles. C’est donc la seule carte publiée qui comporte la moindre position d’extraction fixe — chaque point d’extraction des deux cartes de Brandrgarde est possible. Ces onze positions sont ce qui ressemble le plus à une promesse dans ce jeu, et c’est autour d’elles qu’un premier itinéraire doit se bâtir.
Ce qui arrive à l’un de ces points est la partie que les joueurs comprennent de travers. Au bout d’un certain temps, la Cloche de retour s’active, avec des indices visuels et sonores sur votre carte en jeu. Interagir avec elle invoque un Sylphe du Bosquet sacré — les développeurs parlent d’un boss — à un endroit aléatoire. Tuez-le, il devient un arbre, sonnez la cloche près de cet arbre, et le point d’extraction apparaît pour que vous interagissiez avec lui ; vous partez avec tout ce que vous transportez. La carte publiée liste 654 positions possibles pour le Sylphe du Bosquet sacré, ce qui donne l’image honnête de « à un endroit aléatoire » et explique pourquoi il ne faut jamais bâtir un itinéraire en supposant que le combat de sortie se déroulera près de vous.
L’autre voie est le Sylphe contrebandier, qui peut apparaître au hasard et offre une sortie rapide n’emportant que votre équipement porté et une sélection limitée d’objets. C’est une vraie option quand une sortie a mal tourné et que le kit sur votre dos vaut plus que le sac, et un mauvais choix quand le sac est la raison de votre venue. La séquence complète, y compris les différences de Brandrgarde, est traitée dans le fonctionnement réel de la séquence de sortie.
Les passages sont meilleurs ici qu’ailleurs
Quatorze points de passage se trouvent dans le calque des portails, et le Bosquet sacré est la seule carte publiée à en utiliser plus d’un type. Huit sont des Courants ascendants, avec lesquels on interagit pour bondir vers une autre position de courant, cinq sont des Failles dimensionnelles, qui vous téléportent vers une autre faille, et le dernier est un marqueur de Voyage. Brandrgarde Sud publie douze failles et aucun courant ; Brandrgarde Nord publie exactement un point de passage sur toute la carte.
Cela compte plus qu’il n’y paraît. Une paire de points de passage reliant les deux extrémités de votre boucle transforme un itinéraire que vous ne pouvez que parcourir en itinéraire que vous pouvez reprendre à l’envers, c’est-à-dire la différence entre un plan et un espoir. Les deux réseaux restent marqués comme positions possibles : apprenez donc où se situent deux ou trois d’entre eux plutôt que de dépendre d’un seul, et vérifiez que la paire visée est bien disponible sous le filtre de groupe que vous jouez.
Dix points de marchand se trouvent aussi sur cette carte, tous correspondant au commerçant que la légende du jeu appelle Richie le marchand. Un marchand en milieu de boucle est un moyen de convertir du poids en quelque chose que vous pouvez sortir, et il vaut mieux savoir où deux d’entre eux peuvent apparaître avant d’être surchargé plutôt qu’après.
Ce qui mérite vraiment d’être ouvert
Le calque des trésors compte 770 points répartis sur une quarantaine de types de conteneurs nommés, et ils ne se valent pas. Les Coffres de civil dominent largement avec 94 positions possibles, suivis de L’Exilé à 66, des Nids flétris à 55, des Poupées de son à 45, et des Piles de bois et Pots spirituels à 40 chacun. À l’autre bout, les Coffres dorés, les Coffres de noble, les Coffres de cuivre et les Boîtes à bijoux se comptent sur un seul chiffre. Apprendre à reconnaître les quatre ou cinq silhouettes de conteneurs qui valent un arrêt fait gagner plus de temps que n’importe quelle optimisation d’itinéraire.
Deux entrées de légende méritent une chasse délibérée. Une Zone de ressources enrichies est décrite par la légende du jeu comme une zone riche en ressources abritant des trésors extrêmement précieux, et un Coffre de ravitaillement comme un conteneur d’équipements et d’objets utiles au combat lui-même. Le Bosquet sacré publie également 37 positions de Don du destin, le type de conteneur qui, selon l’entrée de légende de l’Arbre des ancêtres, apparaît en nombre une fois cet arbre éveillé — l’Arbre des ancêtres lui-même étant un ajout de milieu de saison annoncé, sans date ni mécanique publiées.
Le butin au sol forme un calque distinct de 84 points, et les 30 positions de largage se trouvent à côté sous un filtre désactivé tant que vous ne l’activez pas. Avant de vendre un objet inconnu qui en sort, vérifiez-le dans la base des objets, car plusieurs matériaux d’apparence banale sont exactement ceux que votre camp réclamera plus tard. Les conteneurs verrouillés et le système de clés qui va avec ont leurs propres règles, traitées dans les clés, les coffres et les salles au trésor.
Les ennemis qui décident de votre itinéraire
Les 1 900 points d’ennemis sont dominés par un seul nom : 654 positions possibles de Sylphe du Bosquet sacré, la créature même que la séquence d’extraction invoque. Viennent ensuite 205 Soldats corrodés, 154 Prêtres de la chambre sacrée, 115 Soldats corrodés d’élite et 88 Archers corrodés, les Limiers infects, les lézards, les Acolytes fendâme et les Serviteurs fendâme remplissant l’essentiel du reste. Les Enragés apparaissent sur 33 positions possibles et les Esclaves à griffes sur 31.
La liste courte est plus utile que la longue. Les Enragés d’élite ne publient que trois positions possibles, les Bourreaux tyranniques trois, et le Ronge-âme de la saison huit. Ce sont ces points-là qui doivent modifier un itinéraire, parce qu’ils sont assez rares pour valoir une planification et assez dangereux pour mettre fin à une sortie chargée. Ce à quoi sert chacun d’eux, et pourquoi les enragés d’élite à la hache dorée sont marqués séparément du seigneur de la brume central de la carte, est expliqué dans les seigneurs de la brume, les boss et les élites.
Les points de résurrection se trouvent dans le calque des repères, sur 24 positions possibles, aux côtés de quatre salles de la clé possibles. Mourir face à un monstre ou d’une chute vous place en forme animique et vous ramène au point de réapparition le plus proche : savoir à peu près où ils se regroupent le long de votre trajet vaut autant que savoir où sont les coffres.
Donner sa forme à une première boucle
Une première sortie au Bosquet sacré qui fonctionne comporte un objectif, une sortie préférée et une sortie de repli qui ne partage pas la même approche. Choisissez l’objectif avant de charger la partie, filtrez la carte sur votre taille de groupe et la période à laquelle vous entrez, et notez deux ou trois amas de trésors qui se trouvent sur la ligne entre votre objectif et vos sorties plutôt qu’à l’écart. Tout le reste est facultatif.
La seconde habitude est un arrêt ferme. Une fois l’objectif rempli, vérifiez votre santé, vos fournitures, le bruit alentour, la distance à une sortie et ce que vous transportez déjà ; deux réponses faibles sont une bonne raison de partir, et rester pour ouvrir un Coffre de civil de plus est la façon dont finissent la plupart des sorties chargées. Le raisonnement derrière cette décision, et la manière de la caler sur la cloche, est déroulé dans la préparation d’itinéraire et le moment de partir.
Quand vous serez prêt pour la carte de trio, les décomptes et les règles changent assez pour mériter leur propre lecture : commencez par le guide de Brandrgarde nord et sud, et montez un kit que vous pouvez vous permettre de perdre dans le simulateur d’équipement avant de partir.