Deux cartes qui partagent un nom

Brandrgarde est publiée sous forme de deux cartes distinctes, et non d’une zone à deux moitiés. Brandrgarde Sud porte 1 555 points et Brandrgarde Nord 1 786, chacune sur un unique étage de surface, et leur contenu diffère assez pour qu’une escouade qui maîtrise l’une n’ait appris qu’environ la moitié de ce qu’il lui faut. Le sud est la ruine la plus habitée : 636 ennemis, 597 trésors, 120 butins, 79 repères, 59 objectifs, 38 extractions, 13 portails et 13 marchands. Le nord est à la fois plus lourd et plus maigre : 880 ennemis, 723 trésors, 96 butins, 64 objectifs, 22 extractions et un seul point de passage, sans aucun repère ni marchand publié.

Lisez ces deux derniers chiffres ensemble, parce qu’ils décrivent la vraie différence de pression. Le nord vous met près de 40 % de positions ennemies en plus sous le nez, vous donne un raccourci de passage au lieu de treize, ne publie ni point de résurrection ni marchand, et propose un peu plus de la moitié des positions d’extraction. Le sud est l’endroit où une escouade apprend la zone ; le nord est celui où elle se fait tester.

Les deux cartes portent la même réserve que toutes les cartes publiées. Chaque point de l’une comme de l’autre est une position possible — contrairement au Bosquet sacré, aucune ne publie le moindre point d’extraction fixe — et les règles de partie décident lesquelles existent dans votre sortie. Servez-vous de la carte interactive pour savoir où les choses peuvent se trouver, et attendez-vous à confirmer sur le terrain.

Le verrou trio, et ce qu’il exclut

Brandrgarde est réservée aux trios. Un joueur solo ne peut pas y entrer, ce qui signifie aussi qu’une partie de la chaîne de quête principale passe par du contenu inaccessible en solo, et il n’existe pas de file duo — les développeurs ont expliqué qu’en ouvrir une scinderait le vivier de matchmaking et allongerait les files pour tout le monde. C’est la plainte structurelle la plus bruyante de la communauté, et elle est fondée.

Elle n’est pas non plus présentée comme définitive. Les développeurs ont indiqué qu’ils pourraient ouvrir Brandrgarde aux joueurs solo pendant une durée limitée au cours de la saison : traitez donc le verrou comme la règle actuelle plutôt que comme une loi du jeu. Si vous jouez seul ce soir, le Bosquet sacré est la carte qui vous soutient, avec une structure d’initiation que Brandrgarde n’a pas. Les différences concrètes entre jouer seul, lancer la file en solo et rejoindre un trio sont posées dans ce que peuvent jouer les solos, duos et trios.

Les données de points distinguent tout de même les variantes solo et équipe. Au sud, 767 points n’apparaissent que sous le réglage équipe et 382 sous les deux ; au nord, 999 sont réservés à l’équipe. La consigne pratique pour une escouade est simple : réglez le filtre de groupe sur équipe avant de planifier, sinon vous lisez une version de la carte à laquelle manque l’essentiel de ce que votre sortie rencontrera.

La zone sûre se referme en phases numérotées

La mécanique qui définit une sortie à Brandrgarde est la zone sûre qui se referme. Plutôt que de voir toute la carte devenir mortelle d’un coup, le danger se resserre en phases numérotées, et le cercle blanc de votre carte en jeu marque ce qui reste sûr à un instant donné. Surveiller le numéro de phase, c’est savoir si l’autre bout de la ruine est encore une option ou déjà un aller sans retour.

Ni le nombre de phases ni leur minutage n’ont été publiés, et les estimations des joueurs se contredisent assez mal pour qu’en répéter une soit pire que de se taire. Ce qui est solide, c’est la forme de la pression : chaque phase vous coûte des options, les routes de sortie d’une zone qui rétrécit concentrent les autres escouades sur moins d’approches, et un plan valable en phase un peut devenir impossible deux phases plus tard. Préparez le trajet de retour pendant que le cercle est encore large.

L’habitude d’escouade qui fonctionne consiste à nommer une phase, pas une heure, comme déclencheur du demi-tour. « On part quand la prochaine phase tombe » est une décision que trois personnes peuvent garder en tête sous pression ; « on part dans quelques minutes » ne l’est pas. Ajoutez-y une sortie de repli qui ne partage pas l’approche de votre sortie préférée, et le resserrement devient un calendrier plutôt qu’une embuscade.

Ici, l’extraction ne passe pas par une cloche

Brandrgarde fait tourner deux voies d’extraction en même temps, et aucune ne fonctionne comme celle du Bosquet sacré. Des Arbres à âmes portant des Âmes de retour apparaissent au hasard, et vous pouvez invoquer une extraction juste à côté de l’un d’eux — mais la légende du jeu dit clairement qu’un Arbre à âmes se flétrit au bout d’un certain temps, après quoi il ne permet plus de s’échapper. Un arbre vu il y a vingt secondes n’est pas un arbre sur lequel compter.

La seconde voie est le Sylphe de retour, qui apparaît dans les zones sans brume et laisse tomber une Âme de retour quand vous le tuez ; vous consommez l’Âme pour invoquer une extraction. Les deux voies de Brandrgarde vous laissent partir avec tout ce que vous transportez, ce qui est la différence importante avec une sortie par contrebandier. La Barque des âmes figure elle aussi dans la légende du jeu comme une issue réclamant des Fils d’âme prélevés sur d’autres chasseurs, mais ses conditions exactes n’ont pas été confirmées : ne bâtissez pas de plan dessus.

Comme aucun point d’extraction n’est fixe sur l’une ou l’autre carte, les 38 positions publiées au sud et les 22 au nord doivent se lire comme une distribution et non comme un itinéraire. Une escouade qui sait où l’extraction peut se regrouper dans trois directions différentes est bien mieux placée qu’une escouade qui a mémorisé un seul point, surtout une fois que la zone sûre a commencé à dévorer la carte.

Les noms que vous croiserez, et ceux qui comptent

Les calques d’ennemis des deux cartes reposent sur le même noyau — Soldats corrodés, Prêtres de la chambre sacrée, Archers corrodés et Gardes corrodés, Limiers infects, lézards et leurs versions d’élite — les seuls Soldats corrodés totalisant 118 positions possibles au sud et 132 au nord. Les Pénitents et les Falotiers sont bien plus fréquents au nord, à 95 et 32 positions contre 33 et 20 au sud, ce qui représente une bonne part du surcroît de pression de cette carte.

Les noms propres à Brandrgarde sont ceux sur lesquels briefer votre escouade. Les Capitaines de Brandrgarde publient six positions possibles au sud et huit au nord, le Général Harald cinq et deux, et les Gardes du général dix et cinq. Les Dévoreurs de chair apparaissent deux fois sur chaque carte, les Matrones fongiques trois fois au sud et cinq au nord, et les Guêpes chancreuses trois fois au sud contre une au nord. Les Statues du guerrier à lames doubles apparaissent deux fois sur chacune. Les Enragés d’élite, les Bourreaux tyranniques et le Ronge-âme de la saison restent ici dans les mêmes petits chiffres qu’ailleurs ; ce qu’ils valent est traité dans les seigneurs de la brume, les boss et les élites.

Les trésors suivent la même logique. Le sud publie 597 conteneurs menés par 94 Coffres de civil, 51 Porte-équipement, 46 positions de Don du destin et 41 Coffres de fer ; le nord en publie 723, menés par 74 L’Exilé, 72 Coffres de civil, 52 Casseroles en fer et 47 Fongiques. Le nord est aussi la seule carte publiée à comporter des Fourneaux de forge, des Coffres de bois et des Évents thermiques, et les deux cartes de Brandrgarde portent des petits, moyens et grands tas de minerai que le Bosquet sacré n’a pas du tout. Si votre escouade a besoin de matériaux de forge plutôt que de matériel, cette différence est toute la raison de préférer cette zone à l’autre, et la base des équipements vous dira à quoi ces matériaux servent au bout du compte.

Répartir utilement trois joueurs

La carte récompense la séparation des rôles bien plus que trois personnes marchant en file. Un joueur doit posséder la sortie : surveiller la phase, suivre les positions d’extraction encore situées derrière le cercle, et appeler le demi-tour. Un autre doit posséder l’objectif, y compris toute salle de la clé — le sud publie cinq salles de la clé possibles, et le nord aucune dans ses données de repères — et le troisième doit posséder le contact, c’est-à-dire engager le premier et décrocher le dernier.

La discipline de butin est l’autre moitié. Trois joueurs qui ouvrent le même Coffre de civil sont trois joueurs immobiles, et l’immobilité dans une zone qui rétrécit est la façon dont une escouade se fait prendre en tenaille. Répartir un amas de trésors entre deux personnes pendant que la troisième tient l’approche est plus long à décrire qu’à faire, et réduit de moitié le temps où l’escouade reste plantée.

La communication doit porter sur les positions et les phases, pas sur les objets. Une escouade qui annonce « côté nord de l’amas, phase deux, il reste un archer » se coordonne ; une escouade qui annonce chaque coffre sature le canal exactement au moment où il doit rester libre. Décidez avant la sortie de ce qui se passe si un joueur tombe loin des autres, parce que trancher cela pendant le resserrement ne se passe jamais bien.

Par où continuer

Si votre escouade découvre la zone, enchaînez les sorties au sud jusqu’à ce que la distribution des extractions vous soit familière, puis passez au nord pour la densité et le minerai. Réglez le filtre de groupe sur équipe, notez deux directions d’extraction plutôt qu’une, et choisissez la phase de départ avant d’entrer. Le raisonnement derrière ces choix est déroulé dans la préparation d’itinéraire et le moment de partir.

Avant la sortie suivante, vérifiez ce que vos clés ouvrent réellement — Brandrgarde concentre la grande majorité des zones à clé nommées du jeu, comme l’explique les clés, les coffres et les salles au trésor — et confirmez que les matériaux que vous ramenez sont bien ceux dont vous avez besoin en les vérifiant dans la base des objets.