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Un équipement que vous pouvez perdre

Emportez un kit chiffré sur ce que vous pouvez racheter ce soir : sacs de combat, préréglages, codes de partage et boisson de taverne avant la mise en file.

Chiffrer la partie avant de la remplir

Chaque décision de kit se ramène à une question posée avant d’ouvrir l’entrepôt : si cette partie tourne mal dans les quatre-vingt-dix premières secondes, qu’ai-je réellement perdu ? Le butin transporté part. L’équipement porté part. Ce qui se trouve dans la pochette de Pip est la part sécurisée, et ses améliorations arrivent sous forme de bons à durée limitée qui expirent que vous les utilisiez ou non : la pochette de la semaine dernière n’est pas forcément celle de ce soir. Le détail de ce qui survit est dans ce qu’une mort vous coûte vraiment.

Répondre honnêtement à cette question change ce que vous emportez. Une partie pour apprendre un itinéraire, une partie pour ramasser des matériaux destinés à un niveau de camp et une partie où vous comptez affronter d’autres chasseurs n’ont pas du tout le même seuil de perte acceptable, et l’erreur que presque tout le monde commet au début consiste à emporter le kit de combat pour la partie de matériaux. Décidez d’abord de l’objectif et laissez-le fixer le budget.

Le test utile est celui du remplacement, pas celui du prix. Si perdre cet ensemble vous empêche de repartir ce soir sans farmer, l’ensemble est trop cher pour la partie que vous allez faire. Si vous pouvez le reconstituer depuis votre entrepôt en cinq minutes, vous jouerez mieux, parce que vos décisions viendront de la situation et non de la panique liée à votre casque. Assemblez le tout dans le simulateur d’équipement pour voir le coût d’un seul coup d’œil.

Garder le kit bon marché vraiment bon marché

La plupart des joueurs expérimentés entretiennent au moins deux kits permanents. Le kit bon marché est délibérément quelconque : armure de faible rareté, une arme correcte, et des bijoux sertis portant les affixes qui comptent le plus. Cela fonctionne parce que les colliers et les anneaux ne portent aucune exigence de classe : la même paire sertie vous suit d’un personnage à l’autre et reste la seule partie considérée d’un ensemble par ailleurs jetable.

Le kit coûteux est celui que vous sortez quand la partie a une raison de le justifier : un boss que vous comptez vraiment tuer, une extraction qui pèse au classement, une soirée d’escouade où l’anéantissement est improbable. Ce n’est pas ce que vous portez parce que vous le possédez. Un équipement qui ne quitte jamais votre personnage n’est pas un trophée ; c’est ce que vous êtes sur le point de perdre en faisant quelque chose de routinier.

Entre les deux, tenez une pile de reconstruction : assez de pièces de rechange à l’entrepôt pour rebâtir deux fois le kit bon marché sans faire de courses. Comme l’équipement n’a ni voie d’amélioration ni démantèlement, une pièce en trop que vous ne comptiez pas porter est soit une pièce de reconstruction, soit de la marchandise pour les enchères, et la pile tranche. La base des équipements est le moyen le plus rapide de vérifier si vos rechanges conviennent bien à la classe que vous jouez.

Les sacs de combat sont le plancher sous une série noire

Les sacs de combat sont des kits préassemblés qu’on vous remet, en quatre paliers (de novice, avancé, professionnel et d’élite) plus une variante personnalisée, et chacun est consommé à l’entrée sur une carte. Ils arrivent gratuitement par plusieurs sources, dont les expéditions de l’Escouade de récupération, qui tournent sur un minuteur sans le moindre risque de partie.

Leur véritable intérêt n’est pas la qualité du matériel. C’est qu’un sac de combat vous permet de repartir après une mauvaise soirée sans toucher à votre pile de reconstruction. Trois morts d’affilée, c’est le moment où les joueurs commencent à prendre de mauvaises décisions avec du bon matériel ; une réserve de sacs signifie que ces trois parties ne vous ont rien coûté qu’il fallait farmer. Traitez-les comme votre plancher et gardez-en quelques-uns non dépensés plutôt que de les brûler dès leur arrivée.

La variante personnalisée mérite d’être réglée une fois que vous savez à quoi ressemble votre kit bon marché, parce qu’elle transforme « reconstituer l’ensemble jetable » en un seul clic. Ce qu’un sac de combat ne fera pas, c’est transporter vos gemmes : la couche des affixes reste à votre charge.

Préréglages, codes de partage et ce qu’ils n’emportent pas

Le système d’équipement propose un code de partage de build qui importe une configuration d’équipement et de gemmes en un clic, et il peut aller plus loin en achetant pour vous les pièces manquantes aux enchères. Pour recopier une configuration éprouvée, ou pour donner le même kit à toute une escouade avant une sortie coordonnée, c’est l’outil le plus rapide du jeu.

Il y a une limite à la confiance qu’on peut lui accorder. Des joueurs signalent que le code de partage ne transfère ni les talents ni les compétences, et cela n’a été confirmé dans aucun sens pour la version actuelle. Partez du principe que non tant que vous n’avez pas vérifié : importez le code, puis ouvrez vos écrans de talents et de compétences et contrôlez-les à l’œil. Un build qui paraît juste dans le panneau d’équipement mais porte la dépense de talents de quelqu’un d’autre vaut moins qu’un build que vous auriez assemblé lentement.

Quoi que le code inclue ou non, la séquence à vérifier reste celle que suit tout le reste du build : l’arme, puis les compétences, puis les talents, puis les gemmes. Cette chaîne est posée dans l’enchaînement qui fait un build, et le budget de huit points de talent à recontrôler après chaque import dans les talents et les branches d’arme.

Les gemmes sont la part que vous ne pouvez pas perdre

L’équipement se remplace ; un jeu de gemmes bien assorti souvent pas, parce que les règles de châsse rendent une gemme précise difficile à trouver et qu’il n’existe aucun moyen de fusionner, d’améliorer ou de décomposer ce que vous possédez. Perdre un ensemble entièrement serti sur une mort de routine est la perte qui pique vraiment, et elle arrive à ceux qui ont déplacé leurs gemmes dans leur bonne armure avant de la porter pour une partie de matériaux.

Deux habitudes règlent l’essentiel du problème. Gardez les affixes dont vous dépendez dans les bijoux quand c’est possible, et laissez en permanence un jeu de doublons en gemmes bon marché de catégorie I dans le kit jetable, pour qu’il ne soit jamais complètement nu. Retirez les gemmes de tout ce que vous comptez vendre, puisque les enchères listent séparément équipement et gemmes et qu’une pièce vendue avec ses gemmes les emporte.

Rappelez-vous enfin que les effets de gemme s’éteignent quand l’objet qui les héberge tombe à zéro de durabilité. Un kit techniquement vivant mais cassé est un kit sans affixes, panne plus silencieuse qu’une mort et plus facile à manquer. Contrôlez l’état pendant la préparation, pas au milieu d’un combat.

La boisson fait partie de l’équipement

Le Vin de la victoire se boit à la Taverne avant d’entrer sur une carte et ne dure que cette partie, ce qui en fait la seule couche de vos affixes réglable expédition par expédition. Quatre boissons existent, conditionnées aux niveaux de la Taverne : le Tonique mortel donne deux emplacements d’affixe et ne coûte absolument rien, la Cervoise héroïque en donne quatre contre du Malt et du Houblon, le Sang belliqueux six contre du Houblon et des Baies sauvages, et l’Ambroisie divine huit contre des Baies sauvages et du Nectar cristallin.

Les limites d’emplacement diffèrent d’une manière qui compte. Le Tonique mortel et la Cervoise héroïque n’autorisent qu’un exemplaire de chaque affixe, tandis que le Sang belliqueux et l’Ambroisie divine en autorisent jusqu’à deux identiques : c’est ainsi que les joueurs poussent un affixe unique plus haut pour une partie précise au lieu de s’étaler. Aucune valeur fiable de progression n’est disponible pour ces boissons : planifiez sur le nombre d’emplacements et ces limites, pas sur des chiffres lus ailleurs.

Le conseil qui change vraiment les résultats est peu glorieux : buvez quelque chose à chaque fois. Le palier gratuit ne coûte rien, et ceux qui sautent l’étape sont presque toujours ceux qui ont oublié la Taverne, pas ceux qui ont pesé la question. Le planificateur de Vin de la victoire liste les boissons, leurs seuils de Taverne et leurs matériaux pour vous aider à garder les ingrédients en stock.

Les consommables qui méritent leur place

Les fournitures sont la puissance la moins chère d’un équipement et la plus souvent sous-emportée. Les soins existent en trois grades (Élixir de soin mineur, Élixir de soin et Élixir de soin puissant) avec le Nectar de bruyère à côté. Emportez de quoi vous engager dans un combat, mais pas au point de n’avoir plus de place pour ce que vous êtes venu chercher.

Au-delà des soins, choisissez des outils adaptés à l’objectif de la partie plutôt que de combler du vide. L’Œil de clairvoyance et l’Œil de reconnaissance achètent de l’information avant qu’un combat commence. La Poussière d’ombre, la Poussière de silence et les Ailes de mandevent achètent une sortie. La Dague de lancer, la Hache de lancer, le Piège d’engelure et le Pot de graisse incendiaire achètent des dégâts sans avoir à recoller. Sur une partie de matériaux, l’essentiel de tout cela est du poids mort et la place vaut mieux en capacité de butin ; sur une partie disputée, un outil de fuite vaut plus qu’un élixir de plus. La base des objets détaille ce que fait chacun.

Laissez de la place, vraiment. La perte la plus évitable qui soit consiste à arriver devant ce que vous étiez venu chercher avec un sac plein, ce qui transforme une partie réussie en problème de tri sous pression.

Le contrôle de soixante secondes avant la file

Déroulez la chaîne dans l’ordre et cela prend moins d’une minute. L’arme en main correspond à la branche de talents où vous avez mis vos points. Les compétences de la barre appartiennent à cette arme. Les gemmes sont dans les pièces que vous portez, pas dans celles restées au stockage. La durabilité est assez haute pour que rien ne s’éteigne. La pochette contient ce que vous ne pouvez pas vous permettre de perdre. Le sac a de la place. La boisson est active.

Posez ensuite la question de sortie avant de partir, pas après : qu’est-ce qui met fin à cette partie ? Un objectif précis, un sac plein, ou un délai que vous vous êtes fixé. Un équipement monté pour un but et une partie sans condition d’arrêt finissent quand même de la même façon, et le moyen le plus rapide de rendre un kit abordable inabordable est de rester pour un coffre de plus.

Sauvegardez la configuration dans le simulateur d’équipement une fois qu’elle passe le contrôle, pour que la reconstruction après une perte soit un clic et non une soirée. Si vous hésitez encore sur les pièces qui méritent les châsses que vous transportez, passez d’abord par la rareté de l’équipement et ce qu’il faut améliorer.

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