Huit noms de rareté, dont un que vous ne verrez jamais
L’équipement se classe sur huit paliers : État abîmé, Ordinaire, Rare, Exceptionnel, Épique, Légendaire, Sacré et Prismatique. Le prismatique fait bande à part — aucun équipement prismatique n’est livré dans la version actuelle, donc toute liste qui le présente comme du matériel à chasser décrit quelque chose qui n’existe pas encore.
La répartition sur les sept autres mérite d’être connue avant de faire ses courses. Sur les 259 pièces du catalogue, 25 sont en état abîmé, 29 ordinaires, 48 rares, 48 exceptionnelles, 48 épiques, 48 légendaires et 13 sacrées. Chacune de ces pièces n’a qu’une rareté et qu’un nom : aucun objet n’existe sur deux paliers, il n’y a donc pas d’édition épique du casque rare que vous portez. Monter d’un palier signifie toujours un autre objet portant un autre nom, ce qui fait de l’« amélioration » de votre emplacement de tête une décision d’achat et non une étape de progression.
Le sacré casse complètement ce schéma. Les treize objets sacrés sont tous des armes : pas d’armure sacrée, pas de bijou sacré, rien pour compléter un ensemble. Si vous attendiez un plastron sacré, arrêtez. La liste complète se parcourt dans la base des équipements, où le filtre de rareté rend la forme du catalogue évidente en quelques secondes.
Ce qu’un palier supérieur achète réellement
Deux choses changent en montant. Les attributs de base de la pièce augmentent, puisés dans le même vocabulaire d’attributs que tout le système utilise — Attaque, Défense, Santé maximale, Dégâts critiques, Résistance physique et Résistance magique, Vitesse de déplacement, Vitesse de rechargement des compétences, Esquive maximale, Chancèlement maximal et le reste. Et les versions sous lesquelles la pièce peut apparaître s’améliorent, ce qui compte davantage.
Toute pièce nommée peut exister en plusieurs versions : une version nue, des versions portant un affixe fixe déjà tiré à un niveau annoncé, et des versions portant une châsse vide. Ce sont de vrais objets différents sous le même nom, et c’est pourquoi 259 noms recouvrent en pratique bien plus d’un millier d’entrées, et pourquoi deux joueurs tenant « le même » casque peuvent jouer un équipement très différent. Les versions à châsse sont courantes plutôt que rares — 205 des 259 pièces en ont au moins une — et 173 possèdent des versions à affixe fixe, tandis qu’une minorité seulement existe en version nue. Quand on vous montre une pièce, regardez la version avant de l’évaluer.
Ce que la rareté ne change pas, c’est l’exigence. La seule restriction portée par une pièce est la classe : certaines armures sont partagées entre deux classes, et 36 entités, tous colliers et anneaux, ne portent aucune exigence de classe. Il n’existe aucune exigence de niveau qui vous empêcherait de tenir une arme légendaire. Si vous pouvez vous l’offrir et que votre classe peut la porter, vous pouvez l’équiper.
Il n’y a pas de bouton d’amélioration
C’est le fait structurel le plus important de l’équipement ici, et il déçoit du monde chaque semaine : les armes et les armures n’ont aucun système d’amélioration. Vous ne pouvez pas verser des matériaux dans une épée rare pour la rendre exceptionnelle. Vous ne pouvez rien reforger, relancer ni faire ascensionner. Il n’y a pas non plus de démantèlement ni de désenchantement, et les développeurs ont déclaré qu’aucun n’est prévu pour le moment : une légendaire dont vous ne voulez pas n’est donc pas de la matière première pour la pièce que vous voulez, c’est quelque chose à vendre.
« Améliorer » signifie donc exactement deux choses dans ce jeu. Soit vous remplacez la pièce par une meilleure, soit vous changez ce qui est serti dans celle que vous avez déjà. C’est tout le jeu de leviers. Une fois cela accepté, beaucoup de comportements d’accumulation cessent d’avoir un sens : aucun système futur ne transformera votre pile de matériel intermédiaire en quelque chose d’utile.
La conséquence pratique, c’est que le budget d’équipement est une question de flux et non d’accumulation. Vous ne bâtissez pas une collection permanente que vous améliorez lentement ; vous faites tourner un stock de matériel remplaçable que les morts et la durabilité consomment. Planifiez vos achats comme on planifie des munitions, pas comme on planifie un héritage.
Pourquoi une rare sertie bat une épique vide
Comme la plupart des affixes viennent des gemmes et non de l’objet, une pièce dotée de châsses que vous pouvez remplir dépasse une pièce de rareté supérieure qui n’a rien dedans. C’est la phrase la plus répétée de la communauté et elle découle directement de l’endroit où loge la puissance : une pièce verte portant deux affixes utiles travaille davantage qu’une bleue qui n’en porte aucun.
Cela recadre ce que vous cherchez à acheter. Quand vous comparez deux pièces, regardez au-delà de la couleur et posez trois questions. Quelles châsses cette version porte-t-elle, par famille et par catégorie ? Est-ce que je possède des gemmes qui y entrent ? Et les affixes de ces gemmes touchent-ils des actions que j’utilise vraiment ? Une châsse de catégorie II ou universelle sur une pièce de rareté moyenne est souvent le meilleur achat, d’autant qu’une gemme de catégorie I entre dans une châsse de catégorie II alors que l’inverse ne marche jamais — les règles de châsse sont détaillées dans les gemmes d’affixe et les châsses.
Rien de tout cela ne rend la rareté inutile. Les attributs de base montent bel et bien, et en haut de l’échelle l’écart est réel. Cela signifie que la rareté est le dernier départage plutôt que le premier filtre, et qu’un joueur qui dépense ses économies dans une seule pièce légendaire sans gemmes s’est généralement affaibli face à un joueur qui a acheté trois pièces exceptionnelles à châsses et les a remplies.
D’où vient chaque palier
L’échelle de l’Atelier est la carte la plus claire de ce que l’on peut fabriquer, et elle sert accessoirement de liste de progression. La forge s’ouvre à l’Atelier 1. L’exceptionnel arrive au 2, l’armure épique au 3, les armes épiques au 4, les gemmes de catégorie II au 5, l’armure légendaire au 6, les armes légendaires au 7 et les armes sacrées au 8. Si vous voulez fabriquer votre matériel plutôt que l’acheter, cette échelle est le vrai plafond de votre rareté.
Savoir si l’artisanat est la bonne voie est une autre question. Il existe 165 recettes — 157 à la forge et 8 pour les gemmes — couvrant 90 pièces d’armure, 43 armes, 24 accessoires et la série de gemmes, et chacune publie ses matériaux, son coût en sang d’aure, sa durée et sa fenêtre d’Atelier. Les fabrications prennent des heures réelles, tournent hors ligne, et occupent un nombre limité d’emplacements de file verrouillés sur leur objet une fois lancés. Les joueurs expérimentés disent actuellement qu’entre les frais des enchères et ces délais, acheter du matériel fini aux enchères bat souvent le fait de le forger. C’est le consensus du moment, pas une règle, et il bougera avec la vitesse des forges.
Regardez ce que coûte une pièce précise sur la page d’artisanat avant d’engager un emplacement de file, et traitez les niveaux d’Atelier comme un investissement de build à part entière plutôt que comme un projet annexe.
Les treize armes sacrées
Les armes sacrées viennent des boss de carte, à raison d’une arme sacrée unique par boss, et elles portent des affixes de jeu exclusifs capables de changer le comportement d’une compétence au lieu de simplement ajouter des chiffres. Les treize sont Einherjar Wulfen — Garde-serment, Einherjar Wulfen — Griffe fendeuse, Einherjar Wulfen — Pique du cri de guerre, Einherjar Wulfen — Lame de l’Inquisition, Cœur insatiable — Démolisseur, Cœur insatiable — Arc cherche-âmes, Cœur insatiable — Arc de la bête traquée, Cœur insatiable — Brasier éternel, Divinité lunaire — Bâton aux myriades d’âmes, Divinité lunaire — Bâton de convergence, Divinité lunaire — Dague en croissant, Divinité lunaire — Catalyseur dévoreur d’âmes et Divinité lunaire — Catalyseur d’invocation.
La couverture est complète mais inégale, et il vaut la peine de la lire pour sa propre classe. Chaque famille d’armes a au moins une entrée sacrée : le mage obtient deux bâtons et le flèchenoire deux arcs, ce qui reflète le fait que ces deux classes ne portent qu’une famille d’armes ; le prophète en obtient trois, deux catalyseurs et une masse ; le mercenaire, la stryge de l’ombre et le chevalier flétri en obtiennent une pour chacune de leurs deux armes. Personne n’est exclu du palier, mais un mercenaire qui veut un marteau sacré n’a exactement qu’un objet à chasser.
Il est établi que le matériel de haut palier vient le plus souvent de la défaite des seigneurs de la brume en mode Cataclysme, ce qui est un engagement d’escouade plutôt qu’un détour dans une boucle de butin en solo. Aucun taux d’obtention n’a jamais été publié pour la moindre arme sacrée : considérez donc tout chiffre que vous verrez comme une estimation. Consultez une pièce précise comme Einherjar Wulfen — Garde-serment pour voir ses attributs et la classe qui peut la tenir avant d’y passer vos soirées.
Où doit aller votre prochain achat
Commencez par ce que vous perdez le moins souvent et gardez le plus longtemps. Les colliers et les anneaux ne portent aucune exigence de classe, ce qui en fait l’achat de long terme le plus sûr du jeu : ils survivent à un changement de classe et se sertissent une fois pour toutes. Les armes viennent ensuite, parce que vos dégâts et la moitié de la pertinence de vos affixes passent par l’arme que vous tenez réellement. L’armure vient en dernier et doit être traitée comme un consommable, puisqu’elle encaisse de la durabilité en permanence et sera la première chose remplacée après une mauvaise soirée.
À l’intérieur de l’armure, achetez la version plutôt que le palier. Le Casque de vétéran est un bon cas d’école : un casque rare de mercenaire livré en neuf versions, dont sept portant un affixe fixe unique — Égide, Ténacité, Rempart, Résilience, Stoïque, Confrérie ou Traque — et deux portant à la place une châsse vide, l’une d’améthyste de catégorie I et l’autre de pierre de lune de catégorie I. Ce sont trois achats différents sous un même nom. Les versions à châsse valent davantage pour un joueur qui possède des gemmes et moins pour un joueur qui n’en a pas, et aucune lecture de la couleur de rareté ne vous dira laquelle est laquelle.
Gardez enfin un second ensemble complet dont la perte ne vous gênerait pas. Comme il n’existe aucune voie d’amélioration, un ensemble puissant n’est pas un investissement qui capitalise : c’est du stock en risque à chaque mise en file. Comparez les candidats dans la base des équipements et la matrice des gemmes d’affixe, puis décidez ce qui part en expédition avec monter un équipement que vous pouvez perdre.