La règle qui répond à l’essentiel

Gardez un matériau si un niveau de camp que vous comptez acheter ou une recette que vous comptez forger le nomme. Vendez tout le reste. Cela paraît évident jusqu’au moment où vous essayez, parce que le jeu ne vous dit pas laquelle des babioles rouillées de votre sac est celle qui bloque l’Entrepôt 7 — il vous montre seulement 503 objets possibles et une barre de stockage qui se remplit.

Cette règle fonctionne parce que réserver ne coûte presque rien alors qu’accumuler coûte cher. Il n’y a que trois ou quatre matériaux nommés par niveau de camp, et trois ou quatre par recette. Tout ce qui se trouve en dehors de ces courtes listes est du stock à vendre. Une fois vos deux listes écrites, la décision devant l’écran de vente cesse d’être un jugement pour devenir une consultation.

Une correction s’impose avant de commencer, parce qu’elle change le sens du mot « garder ». Mistfall Hunter n’a ni démantèlement ni désenchantement. Vous ne pouvez pas réduire une pièce d’équipement en matériaux, et les développeurs ont dit qu’aucun système de ce genre n’est prévu pour le moment. Un équipement dont vous ne voulez pas a exactement deux destinations : un marchand ou les enchères. Le garder « pour des matériaux plus tard », c’est le garder pour rien.

Réservez d’abord contre votre camp

Chaque amélioration de camp coûte du sang d’aure plus trois ou quatre objets de collection précis, et ces objets sont de loin ce que les joueurs vendent le plus souvent par accident. L’Escouade de récupération 1 veut Charbon ×4, Bouton en cuivre ×2 et une Flûte mandâme. L’Entrepôt 2 veut Arête, Sel fin, Bouton en cuivre et Poussière de perle. L’Échoppe 2 veut Arête, Fagot de plantes grimpantes, Limon et une Plume de Velgr. Aucun de ces noms n’a l’air précieux, et chacun d’eux arrête net une construction quand il manque.

En pratique, ouvrez l’écran du camp, regardez le niveau suivant des deux ou trois bâtiments pour lesquels vous économisez vraiment, et notez la douzaine de noms de matériaux qui apparaît. C’est votre liste de réserve de la semaine. Tout ce qui y figure va à l’Entrepôt ; tout ce qui n’y figure pas est du stock. Refaites l’exercice à chaque montée de bâtiment, parce que les listes changent complètement à mesure que l’on grimpe : les derniers niveaux d’Entrepôt et d’Arbre attrapâme veulent un exemplaire unique de Gemme des dieux, de Marteau de forge de Vronn, d’Œuf immaculé et de Cœur d’arbre divin fané, et ceux-là valent réellement de l’argent si vous en vendez un par erreur.

Deux raccourcis aident. D’abord, les mêmes matériaux reviennent d’un bâtiment à l’autre : la Poussière de perle, le Miroir serti, la Pièce du roi de Norgard, l’Oriflamme du pourfendeur de dragon et la Larme de pénitent apparaissent chacun dans plusieurs listes d’amélioration, il est donc presque toujours bon d’en garder un exemplaire d’avance. Ensuite, si vous ne savez pas ce qu’est un objet, consultez-le avant de le vendre : sa fiche indique à quoi il sert, d’où il vient et s’il peut seulement être échangé.

Réservez ensuite contre la forge

Les matériaux d’artisanat forment une autre catégorie et méritent une autre règle. Des recettes comme l’Épée et bouclier cloutés veulent Lingot d’acier météorique ×1, Lingot de cuivre ×1 et Branche de bois de cire ×2 ; le Bâton de convergence veut Bois de qualité, Résine et Pierre runique rudimentaire ×2 ; l’Agate de catégorie I veut Agate, Résine et Coquillage. Ce sont des entrants courants, et surtout, beaucoup d’entre eux se vendent contre du sang d’aure à l’Échoppe premium dès que vous avez l’Échoppe 2 — Lingot d’acier météorique, Lingot de cuivre, Bois de qualité, Cuir robuste, Tissu de lin, Agate et les Pierres runiques rudimentaire, améliorée et de qualité sont tous sur ses étagères.

Cela change le calcul. Un matériau que vous pouvez acheter à la demande n’a pas besoin d’une place dans votre Entrepôt ; un matériau qu’on ne trouve qu’en expédition, si. Gardez un petit stock de travail des marchandises achetables — de quoi tenir une ou deux fabrications — et vendez le surplus au lieu de couver quarante lingots que vous ne mettrez jamais en file. La Pierre runique parfaite et les pièces de collection les plus rares sont celles qu’il vaut vraiment la peine de stocker, parce qu’elles conditionnent les recettes de gemmes de catégorie II en haut de la liste de la forge.

Les matériaux de la Taverne tombent dans le même panier. La Cervoise héroïque prend Malt ×3 et Houblon ×1, le Sang belliqueux prend Houblon ×3 et Baies sauvages ×1, et l’Ambroisie divine prend Baies sauvages ×3 et Nectar cristallin ×2. Le Malt et le Houblon sont bon marché et s’achètent en boutique ; les Baies sauvages et le Nectar cristallin valent la peine d’être gardés si vous buvez réellement avant vos sorties.

Ce qui n’est jamais du stock à vendre

Les codes chiffrés sont l’exemple le plus net de ce qu’il faut garder. Ce sont des parchemins légendaires que vous extrayez d’une expédition et remettez à un contact précis du camp, et le texte d’ambiance de chacun indique qui devrait le recevoir — les six livrés sont l’ancestral, le lié par le sang, celui d’ombre, celui de l’édit ancien, celui d’écho et le cendré. En remettre un au contact que son texte désigne ajoute une chance d’objet bonus par-dessus le paiement de base, si bien qu’un code chiffré entre de bonnes mains vaut plus qu’un code chiffré sur le marché. C’est un système entièrement distinct du butin non identifié, qui est de l’équipement d’expédition ordinaire révélé par un ramassage minuté à l’intérieur de la partie ; on les confond sans arrêt et ils n’ont rien en commun.

Les objets à durée limitée sont l’inverse d’une chose à garder : ce sont des choses à utiliser tout de suite. Les bons de kit de réparation et les bons de pochette de Pip sont livrés avec une durée attachée, comme un Kit de réparation de qualité de 7 ou 30 jours ou un Bon pour la pochette de Pip de qualité de 3 jours, et l’horloge se moque de savoir si vous vous en servez. Le Gel de sang d’aure est la même idée à l’envers : son propre texte dit qu’en utiliser un rapporte 400 unités de sang d’aure plus une chance d’objet épique, légendaire ou sacré, il n’y a donc aucune raison d’en laisser dormir un en stockage.

Vient enfin la catégorie que vous ne pouvez pas vendre même si vous le vouliez. Certains objets ne sont tout simplement pas échangeables, dont l’Âme de retour dont vous avez besoin pour quitter une expédition et le pot d’aure qui ramène le sang d’aure à la maison. Les clés sont le cas intermédiaire pénible : il en existe des centaines, de trésor et d’accès, nommées par zone, et transporter une Clé de trésor — Prison dans une sortie où aucune prison n’existe est du poids mort pur. Gardez les clés des zones que vous courez et videz le reste.

L’équipement que vous ne comptiez pas porter

Comme rien ne se démantèle, chaque pièce d’équipement dont vous ne voulez pas est une question de prix et non de recyclage. Avant toute chose, retirez les gemmes. Elles se dessertissent chez le forgeron et directement depuis votre inventaire ou votre Entrepôt, elles sont mises en vente séparément de l’équipement aux enchères, et une gemme vendue à l’intérieur d’une pièce d’armure est une gemme offerte. La matrice des gemmes d’affixe est le moyen le plus rapide de vérifier si celle que vous vous apprêtez à perdre était une gemme dont vous aviez besoin.

Ensuite, le choix se joue entre la valeur marchande et le retour des enchères, et cela dépend réellement de l’objet. Les matériaux de masse en piles partent vite ; une épique de niche verrouillée sur une classe peut occuper un emplacement de vente une journée entière et expirer quand même. Les joueurs expérimentés ne s’accordent pas sur ce qui est meilleur en moyenne, et la réponse honnête est que cela varie selon la catégorie d’objet — la comparaison elle-même est traitée dans les enchères et les prix des marchands.

Une mise en garde sur la rareté comme signal de conservation : elle prédit mal l’utilité dans ce jeu. Une pièce de faible rareté sertie dépasse couramment une pièce de rareté élevée laissée vide, ce qui veut dire que l’épique que vous ne pouvez pas sertir vaut peut-être moins pour vous que la rare que vous pouvez remplir. Jugez une pièce sur son adéquation à l’équipement que vous jouez vraiment, pas sur la couleur de son cadre.

Cesser d’accumuler, structurellement

Si votre Entrepôt se remplit après chaque grand nettoyage, c’est que garder n’a aucun coût visible alors que vendre en a un. Vous sentez le sang d’aure que vous n’avez pas touché ; vous ne sentez jamais l’emplacement gaspillé. Corriger cela suppose de mettre un prix sur le fait de garder — une règle du type « une pile de chaque matériau achetable en boutique, et rien d’autre sans usage nommé ».

Le calcul de stockage ne vous sauvera pas non plus. Les niveaux d’Entrepôt partent de 128 emplacements et montent de +448 en treize paliers, mais les derniers coûtent 10 000 unités de sang d’aure chacun, et les développeurs ont dit que les limites d’empilement des matériaux ne seront pas relevées. Un entrepôt dédié aux gemmes, avec son propre empilement et ses filtres, a été promis à temps pour la saison 1, tandis qu’un élargissement plus large de l’entrepôt personnel est seulement à l’étude. Faites vos plans comme si la place que vous avez maintenant était proche de celle que vous aurez.

Le dernier morceau est la discipline sur ce qui quitte le camp avec vous. Un sac plein de ramassages spéculatifs est un sac que vous ne pourrez pas remplir avec ce pour quoi vous êtes venu, et tout ce qu’il contient est en jeu dès qu’un combat tourne mal. Décider de la valeur d’une sortie avant d’y entrer est le sujet de monter un équipement que vous pouvez perdre, et cela se marie directement avec ceci : ce que vous refusez de transporter est une décision économique au même titre que ce que vous refusez de vendre.

Par où continuer

Commencez par votre propre liste de réserve. Ouvrez le niveau suivant de chaque bâtiment pour lequel vous économisez dans les améliorations du camp, notez les matériaux, et traitez cette liste comme intouchable pour la semaine — le raisonnement sur les bâtiments qui méritent ces économies est dans l’ordre dans lequel monter le camp.

Faites ensuite une passe unique sur votre Entrepôt, la liste en main, et fixez correctement le prix du reste au lieu de le brader. Vérifier l’usage annoncé d’un objet dans la base des objets prend quelques secondes, et c’est la seule habitude qui empêche le message « j’ai vendu ce dont j’avais besoin » qui revient chaque jour dans la communauté.