Deux systèmes qui n’ont rien en commun
On en parle comme s’il s’agissait d’une seule mécanique, et les joueurs qui les confondent se trompent sur les deux. Ils ne partagent rien, sinon d’arriver comme butin d’expédition. Un objet non identifié est du butin ordinaire dont les propriétés se révèlent par un ramassage minuté effectué dans l’expédition. Un code chiffré est un parchemin légendaire que vous rapportez et remettez à un contact précis du camp.
La confusion a un coût. Des joueurs ramènent de l’équipement non identifié en espérant un comptoir d’expertise au camp qui n’existe pas, et gardent leurs codes chiffrés indéfiniment en attendant de comprendre un système qui se révèle être une simple livraison. Les deux erreurs gâchent du stockage, et le stockage est la première chose qui manque dans ce jeu.
Aucun des deux systèmes n’implique de frais que quiconque ait pu confirmer. Un coût d’identification par objet au camp revient assez souvent dans les discussions, il n’a jamais été vérifié, et rien de ce qui suit ne suppose qu’il existe.
L’identification se fait là où l’objet est tombé
Quand un objet non identifié tombe, le révéler est une interaction qui prend du temps sur place. Ce délai n’est pas du remplissage. Il existe pour que le butin ne puisse pas être chipé à l’instant où il touche le sol : celui qui a fait le travail dispose d’une fenêtre pendant laquelle c’est lui qui se tient dessus, et un tiers qui veut l’objet doit prendre ce terrain plutôt que simplement cliquer plus vite que tout le monde.
Le même principe qui vous protège vous expose aussi. Pendant toute la durée du ramassage, vous êtes immobile, occupé, et posé à l’endroit exact où quelque chose de bruyant vient de se produire. Dans un jeu PvPvE, un cadavre frais est une fusée éclairante, et l’animation de ramassage est le moment le moins défendable de la partie.
Le ramassage est donc une décision, pas une formalité. Reculez ou tirez vers un couvert quand c’est possible, et identifiez depuis un endroit qui n’a qu’une approche plutôt que quatre. Si vous ne pouvez pas sécuriser le secteur et que l’objet n’est pas la raison de votre venue, le laisser est une réponse valable. Vous pouvez vérifier ce que vaut en général une catégorie de butin dans la base des objets avant de décider combien d’exposition elle justifie.
Des règles d’équipe qui évitent les disputes
En trio, le problème du ramassage devient un problème de coordination. La convention qui fonctionne chez les équipes expérimentées est simple : celui qui ne tient pas le combat identifie, et tout le monde en convient à l’avance plutôt qu’au moment venu. Un ramassage effectué par le joueur qui a encore toute sa santé et une ligne de repli propre n’a rien à voir avec le même ramassage effectué par celui qui vient de brûler tous ses temps de recharge.
Fixez les règles de butin avant de lancer la partie, pas debout au-dessus de la trouvaille. Les équipes qui se disputent sur qui prend une pièce non identifiée sont des équipes à l’arrêt, précisément l’état que le minuteur est conçu pour punir. La question plus générale de ce qui mérite d’être rapporté est traitée dans ce qu’il faut garder et ce qu’il faut vendre après une partie.
Il existe par ailleurs une règle de matchmaking utile à connaître ici, parce qu’elle touche à l’étiquette du butin. Les développeurs définissent la coalition illégale comme le fait, pour plusieurs joueurs, d’entrer délibérément dans la même partie afin de coopérer contre les autres, et ils ont dit explicitement que les trêves improvisées conclues en cours de partie ne sont pas visées. Laisser un autre joueur repartir avec une trouvaille n’est pas un acte sanctionnable.
Les codes chiffrés sont une livraison, pas une expertise
Les codes chiffrés sont des parchemins légendaires que vous extrayez des expéditions et remettez à un contact du camp. La version actuelle en propose six : ancestral, lié par le sang, d’ombre, de l’édit ancien, d’écho et cendré. En remettre un produit un paiement de base quel que soit le destinataire, donc un code chiffré n’est jamais gâché — mais le bon contact ajoute une chance d’objet bonus par-dessus ce paiement.
L’information d’acheminement se trouve dans le parchemin lui-même. Le texte d’ambiance de chaque code chiffré contient des mots-clés, et ces mots-clés désignent la personne dont l’affaire concerne le document. Un code chiffré qui parle de fournaises et d’enclumes revient à celui qui travaille le métal. Un autre qui parle de caravanes et de pierres à sel revient à celui qui déplace des marchandises. Une fois le motif repéré, cela se lit sans aucun tableau.
Cela dit, la correspondance exacte entre mots-clés et contacts n’a jamais été publiée par les développeurs. Ce qui existe, c’est une table que les joueurs ont compilée en remettant des parchemins et en comparant les résultats, et c’est elle que reproduit la section suivante. Prenez-la comme un bon travail communautaire plutôt que comme une règle, et attendez-vous à des cas limites.
La table de mots-clés compilée par la communauté
Les associations qui suivent proviennent de rapports de joueurs confirmés plusieurs fois de façon indépendante, et d’aucune source officielle. Quand le texte d’un code chiffré ne contient aucun de ces mots, remettez-le à celui dont le domaine colle le mieux au sujet et encaissez le paiement de base.
| Mots-clés du texte d’ambiance | Contact du camp |
|---|---|
| cité-État, renseignement, sang, perspicacité, équilibre, troc | Cazarro |
| marées, marches de pierre | Soekja |
| retour au foyer, ancre, écho, prophétie, fuseau | Rosée |
| feu, soufre, cendres, enclume, fournaise, sans-nom | Dramm |
| tapis, caravane, foin, fromage, clochettes de chameau, pierres à sel | Merimo |
| mantra, creux d’arbre, cache secrète, partition, pincement, runique, cuir tanné | Pip |
| cire à cacheter, acide, malt | Sigrid |
Lisez ce tableau comme une hypothèse de départ. Certains parchemins portent des mots venus de deux lignes, et dans ces cas-là les joueurs rapportent généralement qu’ils suivent la correspondance thématique la plus forte — un parchemin qui parle d’ancre et de prophétie est plus proche de Rosée qu’un parchemin qui mentionne un feu en passant. Personne n’a publié de règle d’arbitrage : c’est du jugement, pas de l’arithmétique.
Le niveau ou l’avancement de camp à partir duquel les codes chiffrés commencent à apparaître n’a pas non plus été confirmé. Si vous n’en avez pas encore vu, ce n’est pas la preuve que vous faites quelque chose de travers.
Lire un code chiffré jamais vu
La méthode fiable prend une dizaine de secondes. Lisez le texte d’ambiance et cherchez un nom commun qui appartient au métier de quelqu’un plutôt qu’au monde en général. La brume, les ruines et la chasse sont du décor. Les enclumes, les registres, les caravanes, les ingrédients de brassage et la cire à cacheter sont des métiers, et les métiers sont des personnes.
Si deux contacts peuvent raisonnablement le revendiquer, demandez-vous auquel le parchemin serait utile plutôt que lequel il mentionne. Un document qui parle d’équilibre et de troc est un problème de marchand même quand il ne nomme aucun marchand. Un document qui parle d’un creux d’arbre et d’une cache secrète est un problème de récupérateur. C’est exactement le raisonnement que la communauté a suivi pour bâtir la table ci-dessus, et il survit au contact des parchemins que la table ne couvre pas.
Ne restez pas assis sur vos parchemins en attendant la certitude. Le paiement de base est inconditionnel, le bonus est une chance et non une garantie, et la place en entrepôt a un coût réel. Un code chiffré remis aujourd’hui à un contact légèrement inadapté vaut plus qu’un code chiffré parfaitement acheminé qui dort encore en stockage la semaine prochaine.
Ne laissez ni l’un ni l’autre dévorer votre stockage
Les deux systèmes échouent de la même manière en pratique : par accumulation. Les pièces non identifiées rentrent au camp sans être examinées parce que l’identification paraissait trop risquée sur le moment, et les codes chiffrés s’empilent parce que le joueur attend de comprendre le système. À eux deux, ils rempliront un entrepôt qui démarre à 128 emplacements et ne grandit que par investissement au camp.
Le remède est une règle appliquée au bilan plutôt qu’un jugement rendu au cas par cas. Les codes chiffrés se remettent dans la session où ils arrivent. Tout ce que vous avez rapporté de non identifié se résout avant la partie suivante. Comparez ensuite ce qui reste aux recettes et aux niveaux de camp que vous avez réellement engagés, et vendez le reliquat au lieu de l’admirer.
La vente est un savoir-faire à part entière, puisque la valeur affichée par le marchand et le retour d’une vente aux enchères après commission sont deux chiffres différents et que le gagnant change selon l’objet. Les catalogues des marchands montrent ce que les marchands fixes du camp proposent et achètent, ce qui donne la référence saine à laquelle comparer une mise en vente.
Par où continuer
Ouvrez la base des objets et parcourez la catégorie des objets de quête et d’extraction, puis la liste des matériaux, pour que la prochaine trouvaille inconnue soit une reconnaissance plutôt qu’une recherche. Vérifiez d’abord dans les catalogues des marchands tout ce que vous vous apprêtez à vendre.
Si les codes chiffrés s’accumulent parce que vous mourez avant de pouvoir les rapporter, le problème est en amont : lisez le fonctionnement réel de la séquence de sortie puis les erreurs de débutant qui coûtent du butin, dans cet ordre.