La comparaison que vous faites réellement
Quand vous glissez un objet sur l’écran de vente, le jeu affiche une valeur. Ce chiffre est ce qu’un marchand vous remet immédiatement, sans commission, sans attente et sans risque que la vente n’ait jamais lieu. Les enchères proposent un autre marché : un prix affiché plus élevé, moins les frais, moins un emplacement de vente, moins le temps que l’objet passe sur le tableau, et avec la possibilité que personne ne l’achète.
La question n’est donc jamais « les enchères valent-elles mieux que le marchand ». Elle est « le prix probable de cet objet aux enchères, une fois les frais déduits, dépasse-t-il assez la valeur affichée pour justifier d’immobiliser un emplacement ». Pour une pile de matériaux courants, la réponse est généralement oui et la vente est rapide. Pour une épique verrouillée sur une classe que seul un build recherche, c’est souvent non, et les joueurs qui mettent tout en vente finissent avec un tableau plein et aucun revenu.
Les joueurs expérimentés sont réellement en désaccord sur l’endroit où passe la ligne, et ce désaccord n’est pas de l’ignorance : il reflète le fait que la réponse change selon la catégorie d’objet, l’activité du serveur et le temps que vous acceptez de passer sur l’écran du marché. Personne ne devrait vous donner de règle générale ici. Ce que vous pouvez faire, c’est refaire la même comparaison à chaque fois, vite, et laisser vos propres résultats vous apprendre quelles catégories méritent une mise en vente.
Servez-vous des garde-fous de prix du jeu
L’écran de mise en vente ne vous laisse pas taper le nombre que vous voulez. Chaque objet échangeable porte un prix minimum et un prix maximum auxquels il peut être proposé, plus un prix recommandé que le jeu suggère. Ces bornes sont l’information de prix la plus fiable qui existe, parce qu’elles viennent de l’objet lui-même et non du tableur de quelqu’un, et vous pouvez les consulter avant même d’ouvrir les enchères : la base des objets publie le prix recommandé et la fourchette autorisée de chaque objet.
Cela compte parce que la plupart des tables de prix publiées pour ce jeu sont des conjectures, et parce qu’un marché vivant bouge plus vite que n’importe quelle liste. Prenez le prix recommandé comme point d’ancrage, puis ajustez selon ce que vous voyez sur le tableau à cet instant. Si toutes les offres se tassent près du minimum, l’objet n’est pas rare et le marchand est probablement la meilleure sortie. Si les offres sont clairsemées et groupées vers le haut de la fourchette, vous avez de la marge.
Notez aussi que tout ne peut pas être mis en vente. Certains objets ne sont simplement pas échangeables — l’Âme de retour et le pot d’aure en font partie — et certains articles de boutique existent en version liée et non liée, seule la seconde pouvant changer de mains. Vérifier l’échangeabilité en premier évite beaucoup de clics perplexes.
Retirez les gemmes avant de mettre en vente
L’équipement et les gemmes se vendent séparément aux enchères, et cela piège du monde en permanence. Si vous mettez en vente une pièce sertie, les gemmes partent avec elle. Le dessertissage se fait chez le forgeron et directement depuis votre inventaire ou votre Entrepôt, il n’y a donc pas d’autre excuse que l’oubli — et la perte est réelle, parce qu’une bonne gemme vaut fréquemment plus que la monture dans laquelle elle était posée.
L’habitude à prendre est de dépouiller une pièce au moment où vous décidez de la vendre, pas au moment où vous arrivez sur l’écran de mise en vente. Passez d’abord les gemmes par la matrice des gemmes d’affixe : une gemme de catégorie II portant deux affixes d’une famille que vous utilisez se garde, et une gemme de catégorie I dont vous avez six exemplaires est du stock. Comme une gemme de catégorie I entre dans une châsse de catégorie II mais jamais l’inverse, les gemmes de bas palier que vous jugez jetables sont plus largement utiles qu’elles n’en ont l’air.
La même vérification s’applique à la pièce elle-même. L’équipement porte un nombre limité d’affixes intégrés et sa disposition de châsses est fixe, si bien que deux objets portant le même nom ne valent pas toujours pareil. La base des équipements montre quelles châsses porte une pièce, et c’est souvent ce qui sépare un objet qui part en haut de sa fourchette d’un objet qui ne part pas du tout. La durabilité entre aussi dans ce qu’une pièce usagée vaut pour un acheteur, mais le jeu ne publie aucun barème de réparation vérifiable : traitez-la comme un facteur, pas comme une formule.
Emplacements, temps et coût d’une vente qui échoue
Votre capacité de mise en vente vient des Enchères au camp. Le niveau 2 réclame le niveau de personnage 3 et ajoute deux emplacements, les niveaux 3 et 4 en ajoutent deux de plus chacun, et les niveaux 5 et 6 en ajoutent trois chacun, soit douze emplacements supplémentaires au total. Ces niveaux coûtent de 150 à 800 unités de sang d’aure plus des matériaux : la capacité est bon marché dans l’absolu, mais elle ne vaut d’être achetée que si vous en manquez régulièrement, ce qui n’est pas le cas de la plupart des joueurs.
Un emplacement occupé par un objet dont personne ne veut est le vrai coût du sur-affichage. Le réapprovisionnement automatique a été retiré avant la sortie, si bien qu’une vente expirée vous revient et doit être traitée une seconde fois. Au moment de choisir ce qui monte sur le tableau, triez par confiance dans la vente plutôt que par valeur ressentie : trois ventes rapides valent mieux qu’une vente pleine d’espoir.
Le versant marché est en cours de refonte. Les développeurs ont dit que la saison 1 se concentre sur l’achat en un clic et l’achat rapide depuis le poste d’équipement, la vraie recherche arrivant plus tard. Tant que cette recherche n’existe pas, parcourir le tableau est lent et les acheteurs peinent à trouver les objets de niche — un argument de plus pour mettre en vente les marchandises courantes et fourguer les curiosités au marchand.
Quand le marchand est simplement meilleur
Il existe des cas où la comparaison n’est même pas serrée. Tout ce que vous détenez en volume et que les boutiques vendent elles-mêmes en fait partie : si l’Échoppe premium propose Lingot d’acier météorique, Lingot de cuivre, Bois de qualité et les pierres runiques courantes contre du sang d’aure, votre surplus des mêmes articles affronte une offre infinie. L’équipement de faible rareté que n’importe quel joueur remplace en une expédition en est un autre. Tout ce qu’il vous faudrait remettre en vente deux fois aussi.
Les enchères l’emportent là où la rareté ou la commodité est réelle : les gemmes recherchées, les matériaux verrouillés derrière les difficultés élevées, les pièces qui complètent un build précis, et tout ce qu’un joueur préfère acheter ce soir plutôt que farmer une semaine. Les armes sacrées tombent chez les boss de carte, à raison d’une arme unique par boss, si bien que les objets de ce côté-là sont rares par construction — mais ce sont aussi ceux pour lesquels consulter le tableau du moment compte le plus, parce qu’une seule mise en vente peut définir le prix.
Quelle que soit la direction choisie, faites le calcul sur l’objet réel plutôt que sur une catégorie. La valeur est affichée là, sur l’écran de vente ; le prix recommandé est à une consultation de distance. Deux secondes de comparaison battent une règle empirique, et c’est le seul moyen de se forger une idée personnelle des catégories qui récompensent l’effort.
Les boutiques de l’autre côté du comptoir
Les boutiques du camp méritent d’être lues comme des prix que vous pouvez éviter de payer. Douze catalogues sont livrés au total : l’Échoppe standard avec ses élixirs, ses objets de lancer et son Malt ; l’Échoppe premium, débloquée à l’Échoppe 2, avec ses matériaux d’artisanat et ses consommables plus puissants ; l’Échoppe d’objets tactiques avec la Poussière d’ombre, la Poussière de silence, l’Œil de reconnaissance, la Clé enchantée et leurs versions renforcées ; l’Échoppe secrète, à l’Échoppe 4, avec ses bons de kit de réparation et de pochette ; plusieurs catalogues du Destiny Map Store ; et les Échoppes de lueur, d’argent brillant et d’or aurique, qui échangent des cocons d’âme contre des coffres de sélection. Olaf est le marchand derrière le comptoir ; Richie le marchand est une figure distincte que vous verrez signalée dans le monde.
Deux remarques pratiques. Ces catalogues sont des listes livrées telles quelles plutôt qu’un flux du stock du jour : les catalogues des marchands vous disent ce qu’une boutique peut proposer et à quel prix, pas ce qui s’est actualisé ce matin. Et les niveaux d’Échoppe changent le stock : le 3 élargit l’Échoppe premium, les 4 et 6 ajoutent des objets tactiques, et le 5 ajoute une chance de stock exceptionnel. Si vous achetez vos matériaux au lieu de les farmer, ces niveaux se remboursent seuls.
L’argent réel n’en vaut pas la peine
La manipulation des prix aux enchères est déjà présentée comme un moyen d’acheter de la monnaie contre de l’argent réel, et autant être direct : y participer met votre compte en danger. La sanction publiée pour la triche est un bannissement permanent du compte et de l’appareil, et les annonces sur le jeu équitable ont déjà été suivies d’une vague de bannissements. Il n’existe aucune version de cette histoire où le risque repose sur le vendeur plutôt que sur vous.
Le dommage secondaire touche le marché que vous essayez d’utiliser. Les transactions fabriquées faussent exactement les signaux de prix sur lesquels vous vous appuyez pour comparer une valeur affichée à un retour d’enchères, ce qui est une raison de plus de vous ancrer sur le prix recommandé du jeu plutôt que sur l’allure du tableau un mauvais soir. Si une offre paraît impossible — un objet courant à un prix délirant, de façon répétée —, traitez-la comme du bruit et non comme une donnée de marché.
Par où continuer
Avant votre prochaine session de vente, consultez dans la base des objets les deux ou trois objets que vous vendez le plus souvent et retenez leurs prix recommandés. Cette seule habitude transforme la plupart des arbitrages marchand-ou-enchères en décision instantanée, et elle vous évite de proposer des choses qui n’allaient jamais partir.
Resserrez ensuite ce qui atteint l’écran de vente, puisque la moitié du travail sur les prix consiste à refuser de transporter du stock que vous ne savez pas évaluer — c’est le sujet de ce qu’il faut garder et ce qu’il faut vendre. Si vous hésitez à forger un objet plutôt qu’à l’acheter, le versant délais et coûts est dans la forge, les recettes et les délais de fabrication, et les monnaies dans lesquelles ces prix sont libellés sont triées dans toutes les monnaies et comment les gagner.