Ce que la forge est, et ce qu’elle n’est pas

L’artisanat du camp, ce sont deux postes et 165 recettes. La forge en détient 157 — 90 pièces d’armure, 43 armes et 24 accessoires — et la fabrication de gemmes d’affixe détient les 8 autres, quatre recettes de catégorie I et quatre de catégorie II. Par production, cela donne 4 rares, 52 exceptionnelles, 48 épiques, 48 légendaires et 13 sacrées, et les 13 recettes sacrées sont toutes des armes, puisqu’aucune armure sacrée n’existe dans cette version.

Ce que la forge n’est pas, c’est un moyen d’améliorer quelque chose que vous possédez déjà. Les armes et les armures n’ont aucun système d’amélioration, et il n’existe ni démantèlement ni désenchantement : vous ne pouvez pas donner une épique dont vous ne voulez pas à quoi que ce soit pour récupérer des matériaux. Chaque fabrication est un objet neuf bâti à partir de matières premières, et chaque objet indésirable est une vente, pas un remboursement. Ce seul fait façonne toutes les décisions qui suivent.

Le poste se verrouille par ailleurs derrière l’avancement du camp plutôt que derrière celui du personnage. Les recettes que vous pouvez seulement voir dépendent de votre niveau d’Atelier, ce qui explique que deux joueurs de même niveau aient souvent des forges complètement différentes. Chaque recette porte sa propre ligne de déblocage, si bien que vous voyez ce vers quoi vous travaillez avant d’y dépenser un niveau.

Chaque niveau d’Atelier ouvre une porte précise

Le niveau 1 débloque la forge tout court. Le niveau 2 débloque les armes et accessoires exceptionnels et raccourcit les travaux exceptionnels comme les gemmes de catégorie I, pour 50 unités de sang d’aure — l’amélioration utile la moins chère du camp. Le niveau 3 débloque l’armure épique et élargit la file de forge. Le niveau 4 débloque les armes et accessoires épiques.

Le niveau 5 est celui qu’il faut anticiper, parce qu’il débloque les gemmes de catégorie II et qu’il porte de vrais prérequis : le niveau de personnage 9 et les Enchères 4. Si les gemmes sont votre objectif, les Enchères ne sont pas facultatives, et cette chaîne prend des jours plutôt qu’une soirée. Le niveau 6 débloque l’armure légendaire, raccourcit les gemmes de catégorie II et élargit encore la file. Le niveau 7 débloque les armes et accessoires légendaires. Le niveau 8 débloque les armes sacrées.

Toute l’échelle de 1 à 8 coûte environ 4 150 unités de sang d’aure plus des matériaux, soit moins qu’un seul niveau tardif d’Entrepôt. Ce n’est pas le prix qui vous limite ici, ce sont les prérequis et les matériaux. La page de l’Atelier indique exactement ce que réclame chaque niveau, et l’ordre dans lequel l’acheter face au reste du camp est traité dans l’ordre dans lequel monter le camp.

Lire correctement une recette

Prenez l’Épée et bouclier cloutés, une pièce exceptionnelle qui se débloque à la forge de niveau 2. Elle veut Lingot d’acier météorique ×1, Lingot de cuivre ×1 et Branche de bois de cire ×2, plus 50 unités de sang d’aure. Sa production attendue est d’une pièce, parfois deux. Le Bâton de convergence se bâtit de la même façon à partir de Bois de qualité, de Résine et de Pierre runique rudimentaire ×2. Rien d’exotique dans ces listes : l’Échoppe premium vend la plupart des entrants courants contre du sang d’aure dès que vous avez l’Échoppe 2.

Quatre éléments d’une fiche de recette décident si elle vaut une place en file : la liste de matériaux, le coût en sang d’aure, la durée de fabrication à votre niveau d’Atelier et la fourchette de production attendue. Le versant sang d’aure est modeste et échelonné — 50 pour un travail exceptionnel, 100 pour un épique, 150 pour un légendaire et 500 pour une arme sacrée — ce sont donc les matériaux, et non la monnaie, qui vous arrêtent.

La production n’est pas entièrement déterministe, et c’est voulu. Une fabrication peut tirer une rareté meilleure que celle que vous aviez commandée, et une pièce forgée tire sa propre combinaison d’affixes fixes et de châsses, ce qui explique que deux exemplaires d’une même recette ne soient pas interchangeables. Aucune probabilité n’a été publiée pour l’un ou l’autre comportement, et quiconque cite un pourcentage devine. Planifiez sur le résultat ordinaire et traitez la montée de rareté comme un bonus.

Les délais se comptent en heures, pas en jours

Les travaux de forge se mesurent en heures et tournent pendant que vous êtes déconnecté, ce qui en fait une tâche de fond plutôt qu’une attente. Chaque fiche de recette donne sa durée par niveau d’Atelier : une pièce exceptionnelle affiche trois heures à l’Atelier 1 et deux heures au niveau maximal, une épique quatre heures descendant à deux heures et demie, une légendaire quatre heures et demie descendant à trois, et une arme sacrée quatre heures à l’Atelier 8. Les gemmes de catégorie I suivent la courbe exceptionnelle et celles de catégorie II la courbe épique.

Ces chiffres imposent un rythme. Deux ou trois travaux mis en file avant de vous déconnecter seront terminés à votre session suivante, et un travail lancé en début de soirée ne le sera pas. La file de forge tient un petit nombre d’emplacements, élargis à l’Atelier 3 puis à l’Atelier 6, si bien que le vrai savoir-faire consiste à choisir ce qui mérite un emplacement pour la nuit plutôt qu’à vouloir tout fabriquer.

Les joueurs rapportent qu’un emplacement en file est verrouillé sur son objet et qu’annuler fait perdre les matériaux investis. Prenez cela comme hypothèse de travail : n’engagez des matériaux que sur une chose dont vous voudrez encore dans trois heures. Les développeurs ont dit que la forge sera accélérée à l’avenir, mais rien n’est livré à ce jour, alors planifiez sur les durées que vous voyez aujourd’hui.

Les gemmes sont la partie qui paie vraiment

Les huit recettes de gemmes se comportent autrement que l’équipement, et c’est cette différence qui compte. Une fabrication de gemmes livre trois à cinq gemmes plutôt qu’un objet, pour 50 unités de sang d’aure en catégorie I ou 100 en catégorie II. L’Agate de catégorie I prend Agate, Résine et Coquillage. L’Améthyste de catégorie II prend Pierre runique parfaite, de qualité et améliorée, et réclame l’Atelier 5. Multipliez cette production sur une file et la fabrication de gemmes transforme des matériaux courants et bon marché en la chose que tout build recherche réellement.

Elle paie parce que les affixes viennent des gemmes. Une gemme de catégorie I porte un affixe et une gemme de catégorie II en porte deux, tirés du vivier de douze affixes de sa famille, et l’essentiel des affixes d’un build est serti plutôt qu’intégré à l’équipement passé le milieu de partie. Cette demande ne disparaît pas, ce qui fait des gemmes excédentaires la chose la plus liquide que vous puissiez produire — pour votre propre matériel ou comme stock à vendre. Les règles de châsse qui décident quelle gemme entre où sont dans les gemmes d’affixe et les règles de châsse.

La seule précaution porte sur le choix de famille. Chaque famille sert des affixes différents — l’agate penche vers la défense, l’améthyste vers l’attaque, la pierre de lune vers le mixte, le péridot vers l’utilitaire — si bien que fabriquer la famille que votre classe n’utilise pas produit du stock et non de la puissance. Vérifiez ce que votre build veut avant d’y engager un emplacement de file.

Forger contre acheter

La plainte la plus répétée de la communauté est que forger de l’équipement se justifie difficilement. Entre les frais des enchères, le coût des matériaux et les heures de file, une pièce finie achetée sur le marché revient souvent moins cher que la même pièce faite à la maison, et vous l’avez tout de suite au lieu d’après le dîner. C’est le consensus actuel des joueurs plutôt qu’une règle, et il faut préciser qu’il porte sur l’équipement en particulier.

L’argument pour la forge est plus étroit, et réel. Il tient quand vous détenez déjà les matériaux et qu’ils n’ont pas de meilleur usage, quand la recette est l’une des rares à produire quelque chose que le marché stocke peu, quand vous voulez une pièce précise pour une classe précise plutôt que ce qui est proposé ce soir, et toujours pour les gemmes, où la production multiple change entièrement l’arithmétique. Il s’effondre quand vous achetez des matériaux au prix des enchères pour fabriquer une chose également vendue aux enchères.

Le test est assez simple pour être refait à chaque fois. Chiffrez les matériaux et l’objet fini dans la même session, ajoutez les heures, et souvenez-vous que l’objet fini sur le marché est une quantité connue alors que votre fabrication est un tirage. Si le doute persiste systématiquement, la méthode de comparaison est la même que pour la vente, exposée dans les enchères et les prix des marchands.

Planifier sans filet

Comme rien ne se démantèle, une fabrication ratée est une perte sèche et non un détour. Cela plaide pour forger dans un plan : sachez pour quelle classe est la pièce, quelles châsses vous voulez dessus et quelles gemmes vous possédez déjà pour les remplir. La base des équipements montre ce que porte l’objet fini, et la lire avant de mettre en file va plus vite que de le regretter après.

Cela plaide aussi pour garder moins de matériaux, mais meilleurs. Rien ne se recycle, donc le matériau que vous accumulez pour une fabrication que vous ne lancez jamais est du poids mort dans un entrepôt dont les limites d’empilement ne seront pas relevées. Une courte liste d’entrants pour des recettes que vous comptez réellement faire vaut mieux qu’une barre de stockage pleine de possibilités.

Enfin, gardez votre forge au pas de votre camp plutôt que devant lui. Un Atelier 8 sans matériaux sacrés, ou des recettes de gemmes de catégorie II sans Pierres runiques parfaites, c’est un niveau acheté trop tôt. La forge récompense davantage la capacité à l’alimenter que la capacité à voir la recette.

Par où continuer

Ouvrez la page d’artisanat, filtrez sur votre niveau d’Atelier, et retenez les deux ou trois recettes que vous pourriez lancer ce soir avec des matériaux déjà en stock — c’est une liste plus utile que les 165 au complet. Regardez ensuite le niveau d’Atelier suivant sur la page de l’Atelier et voyez s’il débloque quoi que ce soit que vous mettriez vraiment en file.

Si ce sont les gemmes qui sortent en tête de cette liste, lisez d’abord les règles de châsse pour que celles que vous fabriquez entrent dans le matériel que vous possédez. Si c’est l’équipement, chiffrez la version finie aux enchères avant d’engager les matériaux.