Quatorze monnaies, deux qui décident de votre semaine
Le jeu livre quatorze monnaies distinctes, et le résumé honnête est que deux d’entre elles font tourner votre compte tandis que les autres restent étroites. Le sang d’aure paie le camp, la forge et les boutiques. Les cocons d’âme achètent les coffres de sélection de haut niveau. Tout le reste est soit une monnaie cosmétique, soit un jeton de boutique unique, soit une étape dans une chaîne de conversion, et la plupart des joueurs peuvent en ignorer plusieurs sans dommage pendant des semaines.
Ce cadrage compte, parce que l’interface présente les quatorze avec le même poids, ce qui donne l’impression d’être en retard sur douze économies à la fois. Vous ne l’êtes pas. Si votre sang d’aure augmente et que vous savez à quoi servent vos cocons d’âme, vous suivez le rythme.
La liste complète tient en une phrase : sang d’aure, Pièce du destin, Pièce d’âme, Sceau de contrat, Nectar de clair de lune, Argent stellaire, Fuseau d’argent stellaire, Gel de sang d’aure, Écho du destin, Scories, Feuille de sang d’aure, et les Cocons d’âme luisant, d’argent vif et doré. Les sections qui suivent les prennent dans l’ordre où elles commenceront vraiment à compter pour vous.
Le sang d’aure est ce qui limite tout
Décrit officiellement comme une monnaie universelle précieuse, le sang d’aure paie chaque niveau de camp sauf l’Autel de la nébuleuse, chaque travail de forge, tout ce que proposent l’Échoppe standard, l’Échoppe premium, l’Échoppe d’objets tactiques et l’Échoppe secrète, et tout ce que vous achetez aux enchères. Ses coûts grimpent brutalement : 50 unités pour l’Atelier 2, contre 10 000 pour un niveau tardif d’Entrepôt.
Ce que les nouveaux venus ratent, c’est que gagner du sang d’aure en expédition n’est pas la même chose que le garder. Il rentre dans votre pot d’aure, et ce pot a une capacité limitée qui démarre petite. La relever est la fonction principale du Bassin de sang d’aure, qui ajoute +50 au niveau 2 et grimpe jusqu’à +700 au niveau 9. Tant que ce bâtiment n’est pas monté, une sortie riche peut être plafonnée sur le chemin du retour, ce qui est la façon la plus agaçante de perdre de l’argent dans ce jeu.
Deux objets voisins se confondent facilement avec la monnaie elle-même. Le Gel de sang d’aure est un consommable et non un solde : son propre texte dit qu’en utiliser un rapporte 400 unités de sang d’aure plus une chance d’objet épique, légendaire ou sacré, il n’y a donc aucune raison d’en stocker. La Feuille de sang d’aure, malgré son nom, est une monnaie entièrement séparée, dépensée au Destiny Map Store, dont il est question plus bas.
Les deux monnaies de la boutique du jeu
La Pièce du destin et la Pièce d’âme se dépensent toutes deux dans la boutique du jeu, et ce qui les sépare, c’est leur provenance. La Pièce du destin est celle que l’on achète — l’édition Deluxe en comprend 2 500 — et les documents commerciaux décrivent son usage comme cosmétique. Aucune quantité d’expéditions ne se transforme en Pièces du destin.
La Pièce d’âme est sa contrepartie gagnée. Les développeurs l’ont distribuée par des récompenses de connexion et des campagnes de lancement plutôt qu’en la vendant, si bien qu’elle s’accumule en jouant et à l’occasion des événements. Elle achète dans la même boutique, ce qui veut dire qu’un joueur patient peut atteindre certains des mêmes objets cosmétiques sans dépenser d’argent.
Ni l’une ni l’autre n’affecte votre puissance, et ni l’une ni l’autre ne mérite que vous réorganisiez votre façon de jouer. Le conseil pratique est étroit : si vous détenez des Pièces du destin issues d’un achat d’édition, dépensez-les sur les cosmétiques que vous voulez vraiment plutôt que de les garder, et passez voir la boutique quand une récompense en Pièces d’âme tombe, pour que le solde ne dorme pas.
Les cocons d’âme et les boutiques qui les prennent
Trois cocons — luisant, d’argent vif et doré — forment une échelle de qualité, décrite en jeu comme des vestiges laissés après la purification, le doré étant appelé le vestige le plus précieux de la moisson d’âmes. Chacun a sa propre boutique : l’Échoppe de lueur, l’Échoppe d’argent brillant et l’Échoppe d’or aurique.
Ce qu’ils achètent est la raison de s’y intéresser. L’Échoppe de lueur propose un Coffre de sélection d’armes épiques et un Coffre de sélection de matériaux légendaires. Les catalogues d’argent brillant et d’or aurique montent vers les coffres de sélection d’armes, d’armures et d’accessoires légendaires, les Coffres de sélection de matériaux sacrés, un Filet attrapâme de pleine lune et le Cristal de serpent lié à l’âme. Un coffre de sélection vous laisse choisir au lieu de parier, ce qui en fait l’un des achats les plus efficaces dont dispose un joueur de milieu de partie.
Comme les catalogues sont courts, la démarche sensée consiste à décider ce que vous voulez avant que les cocons n’arrivent. Parcourez les trois catalogues avant de dépenser, choisissez le coffre qui correspond à la classe que vous jouez réellement, et économisez vers lui au lieu de dépenser dès que vous pouvez vous offrir n’importe quoi. Ils se gagnent assez lentement pour qu’un achat gâché fasse mal.
Écho du destin et Feuille de sang d’aure
Le Destiny Map Store est le plus grand catalogue du jeu, et il tourne sur deux monnaies. La Feuille de sang d’aure en couvre l’essentiel, l’Écho du destin couvre le reste. Ensemble, ils achètent des matériaux d’artisanat de tous les paliers — Lingot d’adamantite, Or céleste, Soie magnifique, Cuir de qualité, toute l’échelle des pierres runiques, l’Agate et les bois courants — plus des coffres de sélection exceptionnels, épiques et sacrés pour les armures, les armes, les accessoires et les matériaux.
L’Écho du destin est décrit comme un écho né du tableau du destin, échangé contre des objets à l’échoppe du tableau du destin. La Feuille de sang d’aure ne porte pour l’instant aucune description finie en jeu, ce que le jeu vous en dit est donc mince. Ce qu’elle fait ne fait aucun doute : c’est la monnaie dans laquelle la plupart des offres de ce magasin sont libellées, et ce magasin est le premier endroit où regarder quand un matériau précis vous manque.
Traitez ces deux-là comme votre ligne d’approvisionnement en matériaux plutôt que comme une épargne. Si un niveau de camp ou une recette bloque sur un seul ingrédient manquant, ce magasin est souvent le moyen le plus rapide de débloquer la situation — moins cher en temps que trois expéditions de plus, et il se marie bien avec la liste de réserve décrite dans ce qu’il faut garder et ce qu’il faut vendre.
Scories, Argent stellaire et Fuseau d’argent stellaire
Ces trois-là forment la seule vraie chaîne de conversion du jeu. Les Scories sont un rebut de fonte qui semble sans valeur ; accumulez-en assez et elles s’échangent contre de l’Argent stellaire. L’Argent stellaire est un matériau raffiné à l’éclat d’étoile, et c’est la monnaie de l’échoppe de curiosités. À son tour, l’Argent stellaire devient le Fuseau d’argent stellaire, décrit comme un fuseau d’argent stellaire et de fils du destin, et ce fuseau est la chose que la chaîne existe pour produire.
Où vont les fuseaux mérite d’être su avant d’investir : ils sont ce que prend l’Autel de la nébuleuse. Son deuxième niveau en coûte un, le troisième trois et le quatrième six — c’est le seul bâtiment du camp qui ne se paie pas en sang d’aure. Ce que ces niveaux livrent est une transformation cosmétique de l’autel plus deux tâches débloquées, cette chaîne relève donc de la coquetterie et non de la courbe de puissance.
Ce n’est pas un argument contre elle, mais c’est un argument pour la faire en dernier. Si vous choisissez entre un fuseau et un niveau d’Entrepôt, l’Entrepôt gagne à chaque fois. L’ordre dans lequel le reste du camp mérite votre sang d’aure est posé dans l’ordre dans lequel monter le camp.
Les deux spécialistes
Le Sceau de contrat est décrit comme un sceau ancien abritant encore le pouvoir résiduel d’un vœu contraignant, utilisé à l’intérieur du système de contrats pour échanger contre des objets. C’est une boucle fermée : vous gagnez des sceaux par ce système et vous les y dépensez, il n’y a donc rien à planifier en dehors. Regardez ce que vos sceaux actuels permettent d’obtenir plutôt que de les laisser s’accumuler sans les examiner.
Le Nectar de clair de lune est l’entrée la plus charmante de la liste. C’est un breuvage auquel aucun sylphe ne peut résister, et vous l’échangez auprès d’eux contre du minerai brut. Cela en fait un robinet à matériaux plutôt qu’une monnaie de boutique, et c’est réellement utile quand une fabrication manque de minerai et que vous préférez ne pas y consacrer une expédition.
À noter à côté de ces deux-là : tous les systèmes de consommables ne tournent pas sur une monnaie. Le Vin de la victoire se paie en matériaux, la Cervoise héroïque réclamant Malt ×3 et Houblon ×1, le Sang belliqueux Houblon ×3 et Baies sauvages ×1, et l’Ambroisie divine Baies sauvages ×3 et Nectar cristallin ×2. Le planificateur de Vin de la victoire montre ce que débloque chaque boisson, et rien de tout cela ne coûte une pièce.
Ce autour de quoi planifier, et ce qui ne le mérite pas
Planifiez autour du sang d’aure et des cocons d’âme. Tout le reste découle de ce que vous ramassez au passage. Une habitude hebdomadaire utile consiste à comparer la capacité de votre pot d’aure à ce que vous rapportez d’ordinaire, et à consulter les trois boutiques de cocons avant une grosse session, pour savoir vers quoi vous farmez au lieu de le découvrir après coup.
Une question ouverte mérite une réponse franche : une réinitialisation saisonnière est confirmée, et les développeurs ont dit qu’une partie de la progression de long terme est conservée, mais ils n’ont jamais publié quelles monnaies ni quels soldes y survivent. Personne ne peut vous dire aujourd’hui qu’un tas mis de côté est à l’abri. Dans ces conditions, dépenser pour ce qui améliore vos sorties maintenant est le choix défendable, et accumuler face à un avenir non annoncé ne l’est pas.
Par où continuer
Ouvrez les catalogues des marchands et lisez côte à côte les trois boutiques de cocons d’âme et le Destiny Map Store. Dix minutes là-dedans vous apprendront à quoi servent réellement vos monnaies les plus rares, ce qui est plus utile que n’importe quelle accumulation.
Vérifiez ensuite dans la base des objets tout ce que votre sac contient et que vous n’identifiez pas : plusieurs objets voisins des monnaies ressemblent à de la camelote sans en être. Si c’est votre sang d’aure et non vos connaissances qui vous contraignent, le versant vente du problème est dans les enchères et les prix des marchands, et les bâtiments qui méritent qu’on le dépense sont classés dans les améliorations du camp.