Un classement que l’on active partie par partie
La Voie de la gloire est la piste compétitive, et la première chose à savoir est qu’elle ne prend jamais le contrôle de votre compte. Elle se débloque au niveau de personnage 6, et à partir de là vous décidez avant chaque partie si la sortie compte. L’inscription est un choix individuel : un membre d’une escouade peut marquer pendant que les deux autres ne marquent pas, et les développeurs ont dit clairement que l’activer ne change pas les adversaires que vous rencontrez. Il n’y a ni file classée séparée ni salon séparé — la même expédition compte pour vous ou ne compte pas.
Cette piste a consolidé trois anciens tableaux. Le classement de chasse, le tableau de la chasse d’aure et celui de la chasse aux démons ont tous été retirés au profit d’un classement unique. Si vous suiviez le jeu avant sa sortie et gardez le souvenir d’en avoir couru un, le nom que vous cherchez n’existe plus dans le client.
Comme tout se compte au bilan plutôt que pendant la sortie, la Voie de la gloire mesure des expéditions terminées, pas des expéditions palpitantes. Une partie qui se termine avec vous mort dans un couloir ne produit rien d’autre qu’une déduction, quel que soit le nombre d’ennemis tombés en chemin. Ce seul choix de conception explique presque tout ce qui suit, et c’est la raison pour laquelle ce classement récompense un jeu très différent de celui vers lequel la plupart des joueurs tendent naturellement.
Sept paliers, et un palier qui change les règles
Les paliers vont, du plus bas au plus haut : Duskborn, Mistwalker, Dawnseeker, Fateweaver, Oracle, Exalted et Zenith. Chaque avancement paie une récompense de palier, si bien que le classement vaut d’être touché même sans intention de grimper loin.
Ce que les joueurs ratent, c’est que votre palier change quelles de vos actions rapportent des points. Les développeurs ont dit que l’ensemble des actions qui marquent dépend de votre position sur l’échelle, si bien qu’une habitude qui rapportait de façon fiable à Duskborn peut cesser discrètement de payer après une montée. Si votre score par sortie chute après une promotion sans que votre jeu ait changé, c’est le mécanisme et non la malchance.
Zenith se tient à part. Ce palier porte un classement de points à l’échelle du serveur qui affiche les totaux exacts, si bien que le sommet de l’échelle est un nombre public plutôt qu’un insigne. Tout ce qui se trouve en dessous de Zenith n’est qu’une étiquette de palier.
Quatre façons de marquer, une seule de perdre
Les points sont attribués au bilan pour une extraction réussie, pour les monstres tués, pour les tâches terminées et pour les biens acquis. Le nombre de points qu’une seule partie peut produire est plafonné, et — c’est la moitié importante — des points ne sont retirés que lorsque vous échouez à vous extraire. Rien d’autre dans la partie ne vous en enlève.
Lisez ces deux règles ensemble et la forme optimale d’une sortie qui marque devient évidente. Le plafond signifie qu’une partie a un maximum que vous pouvez atteindre bien avant que la carte n’ait plus rien à offrir : rester au-delà de ce point n’est plus que du risque. La règle de déduction signifie que la seule issue réellement coûteuse est de ne pas sortir. Un combat que vous gagnez mais dont vous ne pouvez pas partir vous coûte quand même, puisque la perte est attachée à l’extraction et non au combat.
Un détail de cette liste de quatre se lit trop vite : tuer d’autres chasseurs ne figure pas parmi les actions qui marquent. Les monstres sont nommés, les tâches sont nommées, les biens sont nommés, l’extraction est nommée — les éliminations de joueurs ne le sont pas. Quoi qu’un affrontement avec une autre escouade apporte à votre sac, les règles annoncées du classement ne vous donnent rien pour l’avoir gagné et vous prennent tout pour y être mort. Les joueurs qui prennent le classé pour un mode JcJ saignent des points pendant des semaines avant de s’en apercevoir.
C’est aussi pourquoi la discipline d’extraction compte davantage que l’équipement sur cette piste. Si vous n’êtes pas déjà à l’aise avec la boucle de sortie — sécuriser une Âme de retour, lire quelles issues sont vivantes, décider quand l’objectif est atteint —, réglez cela d’abord, parce que c’est le fonctionnement réel de la séquence de sortie qui est noté. Le classé n’ajoute pas de compétence nouvelle ; il met un chiffre sur une compétence dont vous aviez déjà besoin.
Le verrou Fateweaver vous force à monter en difficulté
À partir de Fateweaver I, la difficulté Normal cesse entièrement de rapporter des points. C’est le mur du système et la raison pour laquelle la plupart des ascensions s’arrêtent exactement là. Jusqu’à cette ligne, vous pouvez farmer le classement dans du contenu confortable ; au-delà, le seul moyen de marquer est de courir à une difficulté supérieure, avec tout ce qui va avec — ennemis plus coriaces, adversaires mieux équipés, combats plus longs près de votre sortie — qui arrive d’un coup.
La réponse pratique est de cesser de voir Fateweaver comme un jalon pour le voir comme une échéance. Amenez votre équipement, votre couverture en gemmes et vos habitudes d’escouade au palier de difficulté suivant pendant que vous marquez encore confortablement en Normal, plutôt que de découvrir à Fateweaver I que votre kit ne survit pas à la marche. Les joueurs qui grimpent sans à-coups passent en général leurs dernières sorties de Dawnseeker délibérément suréquipés.
Rien n’a été publié sur la façon dont cette exigence progresse plus haut dans l’échelle. Fateweaver I est le seul seuil annoncé ; que les paliers supérieurs réclament à nouveau des difficultés supérieures n’a été dit ni dans un sens ni dans l’autre.
Ce qui n’a jamais été publié
Il n’existe aucun seuil de points chiffré pour le moindre palier. Les développeurs n’ont dit ni combien de points coûte une promotion, ni quelle est la taille du plafond par partie, ni combien rapporte telle action précise, ni comment est calibrée la déduction pour une extraction ratée. Des tables de coût par palier circulent bel et bien, mais ce sont des estimations et non des chiffres publiés.
La dégressivité des points n’a jamais été décrite non plus. Savoir si un compte inactif redescend, si un plancher de palier vous protège une fois atteint, et si une série de défaites accélère quoi que ce soit sont trois questions ouvertes sans aucune source derrière elles.
Enfin, et c’est le plus important pour qui envisage une longue ascension : ce qu’il advient de la Voie de la gloire lors d’une réinitialisation saisonnière n’a pas été publié. Les réinitialisations elles-mêmes sont confirmées et une partie de la progression de long terme est annoncée comme conservée, mais le classement n’a jamais été nommé comme en faisant partie. Si vous soupesez la part d’une saison à consacrer à grimper, lisez ce que change réellement une réinitialisation saisonnière avant d’y engager des mois.
Monter un kit avec lequel vous acceptez de marquer
Comme la seule condition de perte est une extraction ratée, un équipement de classé relève du budget de risque plutôt que de la puissance. Chaque pièce que vous emportez augmente ce que coûte une mauvaise sortie, et aucune ne rapporte de points supplémentaires parce qu’elle est chère. La plupart des joueurs qui grimpent régulièrement se fixent sur un kit qu’ils peuvent reconstruire dans la soirée, puis prennent la deuxième meilleure arme plutôt que celle dont la perte les rendrait malades. Préparez ce kit dans le simulateur d’équipement et vérifiez ce qu’un jeu d’équipement de remplacement vous coûterait réellement avant de vous y engager.
La classe compte moins que ne le suggère la communauté, mais pas zéro. L’observation la plus répétée parmi les joueurs classés expérimentés est que les classes dotées d’un décrochage fiable sont surreprésentées près du sommet, ce qui découle directement du fait que c’est l’extraction, et non les éliminations, qui est notée. C’est une lecture communautaire d’un classement public, pas une déclaration des développeurs, et elle a une semaine sur un jeu qui a déjà connu une passe d’équilibrage. Si vous jouez bien une classe, jouez-la ; si vous hésitez encore, la base des classes expose ce que chacune porte réellement au lieu de les classer.
La dernière habitude à prendre est la plus ennuyeuse. Inscrivez-vous sur les sorties où votre plan est complet — vous connaissez l’objectif, vous connaissez les issues, vous avez les consommables — et laissez l’interrupteur baissé sur les sorties où vous explorez, testez un build ou aidez quelqu’un à apprendre une carte. Le classement ne peut pas punir une partie dans laquelle vous n’êtes jamais entré avec lui.
Par où continuer
Réglez votre équipement un palier de difficulté au-dessus de celui où vous marquez, puis regardez où les issues se regroupent réellement sur la région que vous comptez farmer avec la carte interactive avant de commencer à vous inscrire : un itinéraire que vous pouvez reprendre à l’envers sous pression vaut plus de points qu’une amélioration isolée.
Si vous approchez de Fateweaver, la lecture suivante est l’article sur la difficulté lié plus haut, parce que ce mur est ce qui met fin à la plupart des ascensions.