La difficulté décide où vit le bon matériel

Courir plus dur ne fait pas seulement frapper les ennemis plus fort : cela change ce qui peut tomber. Les développeurs ont été directs sur le sommet de cette courbe — la façon la plus courante d’obtenir du matériel de haut palier est de vaincre des seigneurs de la brume en mode Cataclysme. Cette seule phrase est la raison pour laquelle la difficulté compte. Tout ce qui se trouve sous le Cataclysme est un endroit où bâtir le kit qui vous permettra de farmer le Cataclysme, et le prendre pour une fin en soi est ce qui laisse des joueurs avec un entrepôt plein et rien qui vaille d’être porté.

Ce qui n’a jamais été publié, c’est une table de ce que chaque difficulté modifie exactement. Il n’existe aucun chiffre officiel sur la hausse de santé, de dégâts ou de qualité de butin par marche, et personne en dehors du studio n’en a produit un qui tienne. Cet article parle donc de la forme de l’échelle et de ce qu’il faut en faire, pas de multiplicateurs qui n’existent dans aucune source.

La deuxième chose que la difficulté change, c’est qui d’autre se trouve sur la carte avec vous. Une difficulté élevée attire des chasseurs mieux équipés, ce qui veut dire que le risque qui met fin à votre sortie est de plus en plus un autre joueur plutôt que le contenu. Prévoyez cela avant de prévoir les monstres.

Où l’échelle est visible

Deux barreaux sont nommés directement dans la communication officielle : le Normal en bas, la difficulté que la Voie de la gloire cesse de compter une fois Fateweaver I atteint, et le Cataclysme en haut, arrivé sur Brandrgarde et destiné à accueillir le farm des seigneurs de la brume.

La vue publiée la plus claire de l’échelle complète se trouve en réalité au camp plutôt que dans le menu d’expédition. L’Escouade de récupération envoie des expéditions dans des zones graduées, et ces zones se débloquent dans l’ordre à mesure que vous montez le bâtiment : la zone d’anomalie s’ouvre au niveau 3 de l’Escouade de récupération, la zone à risque au niveau 5 et la zone de cataclysme au niveau 7. C’est le même vocabulaire que les expéditions et le même ordre, ce qui fait de l’Escouade de récupération un bon étalon de la position de votre compte : le niveau du bâtiment suit à peu près le palier de contenu dont vous devriez être capable.

C’est aussi une installation réellement utile en soi. Les expéditions tournent sans aucun risque pour votre matériel et rapportent des matériaux et des sacs de combat, si bien qu’un soir où toutes vos sorties tournent mal, l’escouade produit quand même. Cela ne remplace pas les expéditions, mais cela retire l’amertume d’une mauvaise série pendant que vous réglez ce qui ne va pas.

Pourquoi le Cataclysme vaut la peine : seigneurs de la brume et armes sacrées

Le sacré est la rareté la plus élevée livrée dans cette version, et il est inhabituellement étroit : chaque objet sacré est une arme, treize au total, et aucune armure sacrée n’existe. Ce n’est pas un trou dans les données du site — le palier ne contient que des armes. Chacune porte des affixes de jeu exclusifs, du genre qui change le comportement d’une compétence au lieu d’ajouter un pourcentage, et c’est ce qui les rend dignes d’être chassées plutôt que simplement rares.

Les armes sacrées tombent des boss de carte, à raison d’une arme unique par boss. Le chemin d’obtention est donc lisible : un boss précis détient une arme précise, et le Cataclysme est l’endroit prévu pour la farmer. Aucun taux d’obtention n’a jamais été publié pour la moindre d’entre elles, si bien que tout chiffre que vous croiserez est une estimation. Les rapports de la communauté décrivent des armes sacrées qui remodèlent véritablement un build — un marteau dont l’attaque pleinement chargée laisse un effet de zone, par exemple — mais le résumé honnête est que ce sont des objets de chasse dont la fréquence n’est pas publiée.

Il existe une seconde voie qui ne passe par aucun boss. Le dernier niveau de l’Atelier débloque la forge d’armes sacrées, et treize recettes sacrées sont livrées pour lui. Amener l’Atelier au niveau 8 est un long chantier de camp, mais cela convertit des matériaux en arme sacrée sur un calendrier plutôt que sur un tirage, ce qui, pour beaucoup de joueurs, est la voie la plus réaliste. Mieux vaut savoir laquelle des treize vous voulez avant de commencer, puisque chacune est verrouillée sur une famille d’armes et donc sur les classes capables de la tenir.

Corrigez vos affixes avant votre rareté

Ce qu’il est le plus utile de corriger avant une marche de difficulté n’est pas votre palier de rareté. C’est votre couverture en affixes. Le conseil le plus répété parmi les joueurs expérimentés est qu’un équipement de faible rareté serti bat un équipement de rareté élevée laissé vide, et il tient debout : l’équipement ne porte qu’un nombre limité d’affixes intégrés, et passé le milieu de partie l’essentiel de vos effets vient des gemmes qui y sont serties.

Les règles de châsse méritent d’être intégrées avant tout achat. Les gemmes existent en quatre familles et deux catégories, une gemme de catégorie I porte un affixe et une de catégorie II en porte deux, les châsses typées n’acceptent que leur propre famille, et deux types de châsse universels acceptent tout. La règle que l’on se trompe dans les deux sens : une gemme de catégorie I entre sans problème dans une châsse de catégorie II, mais une gemme de catégorie II n’entre jamais dans une châsse de catégorie I. Regardez ce que votre ensemble actuel peut réellement accueillir avant d’aller acheter des gemmes qu’il ne peut pas prendre.

Deux autres habitudes referment l’écart. Les niveaux d’affixe se cumulent entre les pièces, et le consensus de la communauté est que le niveau 5 est le seuil à viser — plusieurs joueurs choisissent délibérément un palier de Vin de la victoire pour pousser un affixe au-dessus de cette ligne avant une sortie difficile. Et il existe des affixes qui réduisent la durée d’étourdissement et le coût des esquives que presque personne ne prend, alors qu’ils comptent d’autant plus que la difficulté monte et que la punition d’être attrapé s’alourdit.

Préparation d’escouade et le verrou de Brandrgarde

Le fait structurel qui façonne toute l’échelle est que le Bosquet sacré se joue en solo tandis que Brandrgarde est réservée aux trios. Le Cataclysme est arrivé sur Brandrgarde, ce qui veut dire que la difficulté la plus associée au matériel de haut palier se trouve derrière une exigence de taille de groupe plutôt que derrière un contrôle d’équipement.

Pour une escouade, la préparation en haute difficulté tient surtout à la couverture des rôles plutôt qu’aux chiffres bruts. Le prophète est le seul soigneur et devient quasiment obligatoire en trio au sommet, la répartition pratique retenue par la plupart des groupes étant un prophète révérencieux avec le catalyseur pour le jeu en escouade. Au-delà, ce qui échoue vraiment sur une sortie difficile à Brandrgarde, c’est la coordination près de la sortie, pas les dégâts au milieu de la carte : trois personnes qui arrivent à une extraction à trois moments différents, voilà comment meurent les bonnes sorties.

Emportez un kit que vous pouvez reconstruire. La marche en difficulté augmente ce que vous perdez par échec et réduit le nombre de sorties terminées par heure, si bien que l’arithmétique d’un équipement coûteux empire, et non l’inverse, exactement au moment où vous êtes tenté d’emporter votre meilleur matériel.

Où s’arrête réellement un joueur solo

La réponse honnête est inconfortable. Le contenu Cataclysme publié se trouve sur la carte qui exige un trio, si bien que le plafond d’un joueur solo est aujourd’hui fixé par la taille du groupe au moins autant que par l’adresse ou l’équipement. Aucune voie solo vers le farm des seigneurs de la brume en Cataclysme n’a été annoncée, et les développeurs n’ont pas dit qu’il en existe une.

Cela ne laisse pas les solos sans plafond à pousser. Le Bosquet sacré accepte le jeu en solo et porte de loin l’ensemble de marqueurs le plus dense des trois régions publiées, y compris son propre contenu de boss, ses trésors et ses événements d’extraction. Un chasseur solo peut monter un kit complet couvert en gemmes, faire les chapitres de la saison et grimper loin sur la Voie de la gloire sans jamais entrer dans Brandrgarde — les cartes des régions vous montreront tout ce qui y est réellement disponible.

Si le Cataclysme est votre objectif et que vous jouez seul, la réponse honnête aujourd’hui est qu’il vous faut un groupe, qu’il n’existe pas de file en duo, et qu’un mode purement JcE a été décrit comme en préparation mais lointain. Ce n’est pas une réponse satisfaisante, mais inventer une stratégie solo pour le Cataclysme serait pire.

Le classé et la difficulté tirent dans le même sens

La Voie de la gloire cesse d’attribuer des points pour la difficulté Normal à partir de Fateweaver I. Passé un certain point, l’échelle de difficulté et l’échelle du classement deviennent donc le même projet : vous ne pouvez pas continuer à grimper sans monter, et monter sans préparation est ce qui met fin à une ascension. Si vous approchez de ce palier, lisez comment la Voie de la gloire note une sortie, parce que les règles de score changent le sens du mot « prêt » — l’extraction est l’événement noté, la capacité à s’échapper compte donc plus que la vitesse de nettoyage.

L’ordre sensé consiste à monter votre équipement un palier au-dessus de là où vous marquez, pas à niveau. Passez vos dernières sorties confortables en Normal délibérément suréquipé, confirmez que le kit tient, et seulement ensuite inscrivez-vous au classé à la difficulté supérieure. Faire l’inverse revient à apprendre une nouvelle difficulté et à perdre des points en même temps.

Par où continuer

Auditez d’abord vos châsses : c’est presque toujours la puissance la moins chère qui s’offre à vous, et la matrice des gemmes d’affixe vous montrera exactement ce que votre ensemble actuel peut accueillir et quelles familles vous manquent. Fixez ensuite une cible unique dans les améliorations du camp : l’Escouade de récupération 7 pour la zone de cataclysme, ou l’Atelier 8 si l’arme sacrée que vous voulez est de celles que vous préférez forger plutôt que chasser.

Si vous poussez la difficulté surtout pour grimper, associez cet article au précédent sur le classé ; si vous la poussez pour les chapitres les plus durs de la saison, partez de la saison 1, Chasse aux âmes.