Ce que contient réellement la première saison

La saison 1 s’appelle Chasse aux âmes, et elle apparaît dans le client comme une piste de tâches — S1 : Chasse aux âmes — découpée en quatre étapes, avec six chapitres de défi nommés qui courent à côté : Flammes de la guerre, La chasse aux corrodés, Jugement de la brume, Festin de chair, Flamme de sang éternelle et Voie du destin. C’est la partie de la saison avec laquelle vous pouvez interagir aujourd’hui. Les étapes conditionnent la progression saisonnière ; les chapitres sont les objectifs plus durs et facultatifs posés par-dessus.

La saison a aussi apporté un lot d’ajouts permanents arrivés avec le lancement plutôt qu’en contenu ultérieur : la famille d’armes Arme d’hast et bouclier pour le chevalier flétri, les armes sacrées qui tombent des boss de carte, le mode Cataclysme sur Brandrgarde, le Piédestal de collection au camp, et le classement et ses récompenses de palier rattachés à la Voie de la gloire. Ce n’est pas du contenu saisonnier qui expire : c’est la version dans laquelle le jeu est sorti.

Au-dessus de tout cela se trouve le cadre narratif que les développeurs appellent le tableau du destin. C’est l’emballage d’histoire de la Chasse aux âmes plutôt qu’un système doté de règles : traitez-le comme de l’ambiance et lisez la liste des tâches pour connaître les vraies exigences.

La passe est gratuite, et la débloquer prend sept jours

La passe de combat de la saison 1 est le contrat en sommeil, et les développeurs ont confirmé avant le lancement qu’elle est entièrement gratuite. Il n’y a pas de piste payante à acheter à côté ni de palier premium qui verrouillerait les bonnes récompenses. À la place d’un achat, elle demande de l’activité : la passe se débloque après sept jours de connexion cumulés. Cumulés, pas consécutifs — vous ne recommencez pas une série si vous sautez un mardi.

La règle de renouvellement est ce qu’il faut vraiment anticiper. Rester actif reporte la passe gratuite, si bien qu’un joueur qui continue à se connecter obtient aussi la passe de la saison suivante sans payer. Cela fait de sept connexions éparpillées sur les premières semaines d’une saison la chose la moins chère que vous puissiez faire pour votre compte, et elle ne coûte rien de plus que le lanceur.

L’argent réel achète des cosmétiques dans ce jeu, pas la passe. La Pièce du destin est la monnaie cosmétique — l’édition Deluxe en comprend un bloc — et les Pièces d’âme se gagnent au lieu de se vendre, arrivant par les récompenses de connexion et les distributions d’événements. Si vous cherchez à savoir ce qu’un achat vous apporte réellement, la coupure est nette : les cosmétiques s’achètent, la progression se joue. L’Autel de la nébuleuse du camp se range du même côté cosmétique de la ligne.

Travailler les étapes et les chapitres de défi

Les quatre étapes forment la colonne vertébrale, et la plupart des joueurs les termineront sans effort en jouant simplement. Les six chapitres de défi sont l’endroit où la saison vous demande quelque chose de précis, et ils méritent d’être lus avant de lancer une partie plutôt qu’après, parce que plusieurs d’entre eux vous poussent vers du contenu que vous n’auriez pas choisi : un type d’ennemi particulier, une carte particulière, un genre d’objectif particulier.

L’approche efficace consiste à les empiler plutôt qu’à leur courir après. Regardez quels chapitres se recoupent sur la même carte et la même région, puis tracez un itinéraire qui en satisfait deux ou trois, au lieu de faire une expédition par objectif. La carte interactive est l’outil pour cela : filtrez sur la région où vous entrez et regardez où se regroupent les ennemis, les trésors et les marqueurs de tâche concernés avant de vous engager sur une boucle. Gardez en tête que presque chaque marqueur correspond à une position possible et non garantie : préparez un itinéraire, pas une liste à cocher.

Prenez la boisson d’avant-partie sur toute expédition qui porte de l’avancement saisonnier. Même le palier gratuit du Vin de la victoire vaut le détour par la taverne, parce que les affixes qu’il ajoute peuvent faire passer l’un de vos affixes existants au-dessus d’un seuil dont vous étiez déjà proche. Cela ne coûte rien au premier palier et cela dure toute la sortie.

La moisson d’âmes et la Ronge-âme sont annoncées, pas actives

La moisson d’âmes est la mécanique thématique de la saison, et la Ronge-âme est l’élite qui lui est liée. Les deux ont été annoncées avant le lancement avec une note explicite indiquant qu’elles se déploieraient progressivement après la sortie, et aucune date n’a jamais été donnée pour l’une ni pour l’autre. Au 5 août 2026, elles ne sont pas apparues, et aucune publication n’a resserré la fenêtre.

Une trace visible du plan existe déjà dans le client : l’ensemble de filtres de la carte comporte un contexte Chasse aux âmes à côté des contextes ordinaires comme les parties standard, le butin au sol, les objectifs de tâche et les événements d’extraction. Cela vous dit que le contenu saisonnier est censé apparaître comme un contexte d’expédition distinct plutôt que comme un mode séparé, ce qui est utile pour régler ses attentes — mais cela ne dit rien du calendrier, ni de ce que fait la Ronge-âme.

La même prudence vaut pour une mise à jour promise du client. Une publication du 1er août annonçait une mise à jour la semaine suivante qui activerait les gains de Nœud de fleur séchée et ouvrirait le seigneur de la brume en mode Einherjar, avec une chance annoncée plus élevée d’armes sacrées ou de matériaux de forge sacrés. Cette mise à jour n’était pas livrée au 5 août. Quiconque vous explique aujourd’hui comment farmer le mode Einherjar décrit quelque chose qui n’est pas activé.

L’Arbre des ancêtres, et ce qui n’en a pas été dit

L’Arbre des ancêtres a été annoncé comme un ajout exclusif au Bosquet sacré, arrivant dans la mise à jour de milieu de saison de la saison 1. Cela représente à peu près la totalité de l’information publique. Aucune date n’a été donnée, aucune mécanique n’a été décrite, aucune récompense n’a été nommée.

Un type de marqueur Arbre des ancêtres existe bien dans la légende de la carte, ce qui est cohérent avec l’annonce, mais une entrée de légende n’est pas une mécanique. Des descriptions du fonctionnement de l’Arbre des ancêtres, de son coût d’utilisation ou de ce qu’il donne circulent, et aucune ne remonte à une source.

Si vous organisez votre saison autour d’un pic d’activité en milieu de parcours, prévoyez-le quelque part au milieu de la saison, et pas plus précisément que cela.

Ce que la saison 1 a promis en dehors de la passe

Plusieurs engagements de confort ont été rattachés à la saison plutôt qu’à la passe. Un entrepôt dédié aux gemmes, avec empilement et filtres, a été promis à temps pour la saison 1, ce qui compte plus qu’il n’y paraît : l’encombrement en gemmes est la cause la plus fréquente d’un entrepôt plein. Élargir davantage l’entrepôt personnel est seulement décrit comme à l’étude, et les développeurs ont dit directement que les limites d’empilement des matériaux ne seront pas relevées. Faites vos plans de stockage sur cette réponse plutôt qu’en attendant qu’elle change.

Du côté des Enchères, la saison se concentre sur l’achat en un clic et une option d’achat rapide depuis le poste d’équipement, la vraie fonction de recherche étant explicitement repoussée à plus tard. Le réapprovisionnement automatique a été retiré. Si votre façon de faire consiste à parcourir les enchères comme une base de données, ce n’est pas ce que la saison 1 construit.

Deux choses que beaucoup attendent n’arriveront pas cette saison. Il n’y a ni démantèlement ni désenchantement, et les développeurs ont dit qu’aucun n’est prévu pour le moment : l’équipement dont vous ne voulez pas va chez un marchand ou aux enchères, jamais à la casse. Une file en duo a également été écartée à court terme, et un mode purement JcE a été décrit comme en préparation mais lointain.

Combien de temps dure une saison, et qu’en faire

La durée d’une saison a été décrite comme étant actuellement envisagée entre trois et quatre mois. La formulation compte : c’est une intention annoncée, pas un calendrier publié, et aucune date de fin n’existe pour la saison 1. Les développeurs ont aussi dit que les feuilles de route paraissent vers la fin de chaque saison, ce qui veut dire que l’image concrète de la suite arrive plutôt tard que tôt.

Pour planifier, traitez la saison comme un plancher de trois mois. Les niveaux de camp, l’équipement avec lequel vous partez réellement en expédition et les sept jours de connexion se remboursent tous à l’intérieur de cette fenêtre avec certitude. Tout ce dont vous imaginez le retour après la frontière de saison est un pari sur des règles que personne n’a publiées, et ce que change une réinitialisation saisonnière reste une question ouverte, avec une déclaration des développeurs mais aucun détail derrière.

Par où continuer

Mettez d’abord les sept jours de connexion en banque : c’est ce que la saison offre de plus rentable pour le moins d’effort, et cela emporte aussi votre passe suivante. Regardez ensuite vos bâtiments du camp et décidez lesquels deux vous poussez cette saison, parce que ceux-là paient à chaque sortie pendant trois à quatre mois, quoi que les chapitres vous demandent.

Après quoi, lisez ce que change une réinitialisation saisonnière avant de commencer à accumuler quoi que ce soit, et les paliers de difficulté jusqu’au Cataclysme si les chapitres de défi vous poussent dans du contenu qui vous bat.