Technique du chevalier
Les attaques légères du Chevalier infligent l'état Flétrissement aux ennemis. Enchaînez avec des attaques lourdes pour exécuter les cibles flétries et infliger des dégâts supplémentaires.
Base de données des classes
Ces chevaliers manient une épée à deux mains pour infliger d'énormes dégâts, ou une arme d'hast et un bouclier afin de maintenir l'équilibre entre attaque et défense tout en soutenant leurs alliés. Autrefois membres les plus fidèles et puissants des chevaliers de la Rose de l'église, ils ont été bannis à la suite d'une terrible faute. Éprouvés par leurs souffrances, ils se sont relevés en tant que chevaliers flétris, prêts à appliquer la justice dans ces terres désolées grâce à la puissance de la lumière sacrée.
Voici les mécaniques de classe que le jeu met en avant avant et pendant une chasse.
Les attaques légères du Chevalier infligent l'état Flétrissement aux ennemis. Enchaînez avec des attaques lourdes pour exécuter les cibles flétries et infliger des dégâts supplémentaires.
Voici les familles attribuées à cette classe et toutes les compétences actuelles qui exigent chacune d’elles.
Balancez rapidement votre espadon pour effectuer trois larges taillades dans un court laps de temps. Chaque attaque compte comme une frappe légère, et toucher des ennemis charge votre arme. Une fois complètement chargée, elle applique Jugement à la cible. La frappe finale a un bref effet de Super armure.
Vous pouvez effectuer une attaque en ruée en deux phases. Phase 1 : vous effectuez un estoc vers l'avant avec votre épée. Pendant la récupération, appuyez sur Frappe légère ou Frappe lourde pour lancer une attaque consécutive (deuxième phase). Phase 2 : Enchaînement Frappe légère — Vous foncez en arc de cercle vers la gauche en balayant les ennemis. Enchaînement Frappe lourde — Vous foncez en arc de cercle vers la droite en balayant les ennemis.
Vous adoptez une posture défensive pour parer les attaques frontales (annuler les dégâts) et récupérer de l'énergie à chaque parade réussie. Cette posture dure jusqu'à 5 s ou jusqu'à ce que vous réussissiez à parer 5 attaques. Peu après une parade réussie, appuyez sur Frappe légère ou Frappe lourde pour effectuer différentes attaques consécutives : Frappe légère, un balayage contre les ennemis devant vous, ou Frappe lourde, une taillade après une ruée sur une longue distance. Les deux attaques consécutives infligent Flétrissement si elles touchent leurs cibles. La parade a un temps de rechargement de base réduit en mode Trio.
Vous frappez avec votre arme pour déchaîner l'énergie du Jugement qui attaque les ennemis et applique immédiatement Flétrissement à la cible.
Vous projetez des épines vers l'avant avec votre main gauche pour attirer vers vous le premier ennemi touché. Si la cible est trop grande ou dans un état spécial (par ex. Super armure, parade), vous vous ruerez le long des épines à la place.
Ces actions d’arme nommées se déclenchent par les attaques de base, les esquives, les ressources ou d’autres effets. Elles n’occupent pas d’emplacement de compétence supplémentaire.
Après une esquive, utilisez immédiatement Frappe légère pour enchaîner avec une frappe légère : vous vous ruez légèrement vers l'avant tout en assénant un coup d'épée pour attaquer.
Après une esquive en avant, utilisez immédiatement Frappe lourde pour enchaîner avec une frappe lourde : vous sautez en avant tout en faisant tourner votre arme pour frapper. Après une esquive en arrière, utilisez immédiatement Frappe lourde pour enchaîner avec une frappe lourde : vous contre-attaquez tout en reculant. Les deux enchaînements de frappe lourde peuvent exécuter les ennemis affectés par Flétrissement.
Après une Frappe lourde frappe lourde, vous pouvez utiliser Frappe légère pour enchaîner avec une frappe légère : vous effectuez deux taillades rapides avec votre arme.
Vous donnez un coup d'estoc rapide vers l'avant avec votre lance, puis vous enchaînez avec un estoc puissant qui met l'ennemi à terre. Les coups réussis chargent votre arme d'énergie de Jugement.
Vous projetez votre lance en avant et appliquez immédiatement Flétrissement à la cible. À l'impact, vous sautez rapidement sur la cible et retirez la lance avec un balayage qui inflige des dégâts.
Vous frappez le dos du bouclier avec votre poing pour infliger des dégâts aux cibles dans une large zone devant vous et appliquer Flétrissement. Possède une propriété de parade lorsque le bouclier est levé.
Vous levez votre bouclier et chargez en avant, puis enchaînez avec un coup d'estoc violent de votre lance. Vous pouvez maintenir la compétence pour prolonger la charge en avant, durant laquelle votre capacité à pivoter est grandement réduite. Possède une propriété de parade tant que le bouclier est levé. Les coups réussis chargent l'arme d'énergie de Jugement.
Vous imprégnez le bouclier d'énergie sacrée pour ériger une énorme barrière d'énergie qui vous empêche de vous déplacer ou de pivoter. Cette barrière bloque entièrement les attaques frontales et empêche les ennemis de traverser. Vous pouvez relancer la compétence pour projeter votre bouclier en avant afin de repousser les ennemis et de leur infliger des dégâts. La barrière d'énergie se brise après avoir bloqué des attaques avec impact un certain nombre de fois.
Vous vous ruez en avant sur une distance déterminée (ou directement au côté d'un allié si ce dernier est la cible). Vous levez ensuite votre bouclier pour libérer une impulsion d'énergie qui repousse les ennemis proches et confère un bouclier aux alliés à portée. Vous obtenez un bref effet de Super armure après la ruée.
Les branches suivent leur niveau de déverrouillage. Seuls les nœuds actuels sont inclus, avec prérequis et choix exclusifs nommés.
Choix exclusif: Crime / Sursis
L'exécution avec une épée à deux mains ne consomme plus Flétrissement (mais ses dégâts sont légèrement réduits) et en prolonge la durée.
Requiert: Crime
L'application de Flétrissement avec une épée à deux mains inflige également un malus lié. Lorsque l'exécution prolonge la durée de Flétrissement, des malus liés supplémentaires sont appliqués. Jusqu'à 3 malus liés peuvent être appliqués, dans l'ordre : légère réduction de la vitesse de déplacement ; légère augmentation de vulnérabilité ; légère perte de santé sur la durée. Lorsque Flétrissement est dissipé, tous les malus liés le sont également.
Requiert: Mauvais karma
Quand un ennemi affecté par Flétrissement meurt, vous récupérez une petite quantité de santé. La quantité récupérée augmente en fonction du nombre de malus liés à l'état Flétrissement de la cible, et elle augmente davantage s'il s'agit d'un joueur. Cet effet ne s'applique pas si vous possédez une arme d'hast et un bouclier.
Flétrissement n'explose plus immédiatement après son exécution par une épée à deux mains ; à la place, il déclenche une explosion de zone aux dégâts accrus après un court instant.
Requiert: Sursis
L'explosion de zone de Flétrissement exécuté par une épée à deux mains applique à nouveau Flétrissement à tous les ennemis affectés.
Requiert: Châtiment collectif
Le Flétrissement de l'épée à deux mains s'exécute désormais automatiquement à la fin de sa durée et l'état Flétrissement ne peut plus être actualisé. Toutefois, l'explosion de l'exécution automatique n'applique pas Flétrissement aux ennemis affectés.
Choix exclusif: Changement d'élan / Contre-impact
Lancer une compétence d'arme d'hast et de bouclier (lorsque l'effet principal de la compétence se déclenche) augmente le niveau de charge de la Ruée chargée de 1 pendant une courte durée.
Requiert: Moral en hausse
Vous permet de réaliser jusqu'à 2 esquives tout en levant votre bouclier pendant Ruée chargée (consomme de l'énergie d'esquive). Chaque esquive réalisée pendant cette durée augmente le niveau de charge de Ruée chargée de 1.
Requiert: Changement d'élan
Esquiver vers l'avant tout en levant votre bouclier pendant Ruée chargée vous confère Super armure, augmente la distance de ruée et inflige des dégâts, en plus d'exécuter les ennemis affectés par Flétrissement.
Requiert: Moral en hausse
Lancer une compétence d'arme d'hast et de bouclier améliore le coup de bouclier de la prochaine Ruée chargée. Lorsque vous touchez le premier ennemi, vous déclenchez une explosion d'énergie qui inflige des dégâts aux ennemis proches.
Requiert: Contre-impact
Améliore l'explosion déclenchée par le coup de bouclier de Contre-impact. Vous repoussez les autres unités proches de la cible principale et appliquez un effet de ralentissement à tous les ennemis dans la zone pendant une durée déterminée.
Augmente la portée de Châtiment radieux.
Le dernier coup de Châtiment radieux peut exécuter les ennemis affectés par Flétrissement.
Les attaques de Coup de bouclier brisant appliquent un effet de ralentissement.
Requiert: Déséquilibré
Comprime la largeur de l'attaque de Coup de bouclier brisant tout en augmentant considérablement sa portée et en appliquant un effet qui réduit la distance d'esquive de l'ennemi.
Une parade réussie réduit considérablement le temps de recharge restant de cette compétence une fois.
Les contre-attaques enchaînées après une parade réussie confèrent Super armure.
Toucher un ennemi avec Perforation irisée confère Super armure pendant une durée déterminée. Cet effet se déclenche une seule fois par lancement.
Requiert: Force écrasante
Perforation irisée peut pousser vers l'avant une unité de petite taille (joueur ou monstre) en continu. L'unité repoussée ne peut pas utiliser Rupture, mais le coût en énergie de la compétence augmente tant que vous la poussez. Les unités dans un état spécial (comme Super armure ou Gel) ne peuvent pas être poussées.
Choix exclusif: Spécialisation de l'épée à deux mains / Flux infini / Spécialisation de l'arme d'hast et du bouclier
Lorsque vous maniez une épée à deux mains, vous pouvez vous équiper d'une compétence supplémentaire, mais l'un des emplacements de l'épée à deux mains est désactivé.
Augmente la vitesse de rechargement de la compétence.
Lorsque vous maniez une arme d'hast et un bouclier, vous pouvez vous équiper d'une compétence supplémentaire, mais l'un des emplacements de l'épée à deux mains est désactivé.
Le balayage de l'Estoc du javelot est remplacé par un Coup de pied lourd qui repousse l'ennemi sur une distance conséquente (vous pouvez déplacer votre caméra pendant l'animation pour contrôler la direction du repoussement). Cet effet ne s'applique qu'aux unités de petite taille et aux joueurs, et ne peut pas affecter les unités dans un état spécial, comme Super armure ou l'état de Gel.
Requiert: Javelot : Coup de pied lourd
Les ennemis repoussés par le Coup de pied lourd sont brièvement étourdis s'ils touchent un mur. S'ils touchent un autre ennemi, les deux unités sont étourdies.
L'attaque de balayage de l'enchaînement de la phase 2 de Charge percutante confère brièvement Super armure.
L'attaque de balayage de l'enchaînement de la phase 2 de Charge percutante peut immédiatement exécuter les ennemis affectés par Flétrissement.
Vous pouvez maintenir Déluge de lances en continu pour consommer de l'énergie et augmenter le nombre d'estocs rapides.
Requiert: Flux infini
Augmente le niveau de charge de Ruée chargée toutes les deux rotations d'estocs rapides de Déluge de lances.
Marque de flétrissement peut immédiatement exécuter les ennemis affectés par Flétrissement (si la cible n'est pas affectée par Flétrissement, Flétrissement sera appliqué au préalable).
Marque de flétrissement peut traverser les ennemis et toucher plus de cibles, et son effet de repoussement est amélioré.
Vous pouvez vous déplacer et pivoter lentement pendant Rempart sacré.
Rempart sacré augmente considérablement la durabilité de la barrière d'énergie, ce qui lui permet d'encaisser des attaques avec davantage d'impact.
Après avoir utilisé une compétence d'épée à deux mains, appuyez sur Frappe légère pour enchaîner avec Poursuite.
Augmente la résistance magique.
Augmente considérablement la durée de l'état d'arme entièrement chargée en énergie de Jugement.
Après une rupture, l'arme est chargée instantanément d'énergie de Jugement.
Une exécution réussie augmente brièvement les dégâts physiques.
Les ennemis attirés par Guide des épines voient leur vitesse de déplacement réduite pendant un certain temps.
Guide des épines peut interagir avec l'environnement (par ex., le sol, les murs) pour vous tirer rapidement dans cette direction.
Augmente le rayon d'application d'un bouclier d'Intervention.
Requiert: Gardien
Intervention confère également un bonus supplémentaire de vitesse de déplacement à l'allié.
Requiert: Avant-garde rapide
Cibler un allié à terre avec Intervention applique une Marque de rédemption. Tant que la cible est marquée, celle-ci ne peut pas être exécutée et sera réanimée après une durée déterminée. La marque est brisée si elle subit une certaine quantité d'impact.
Ces branches sont accessibles à toutes les classes et restent séparées de la constellation propre à la classe.
Les marchands sylphes vous offriront une réduction pendant les parties.
Augmente grandement les dégâts infligés aux sylphes de retour.
Permet de connaître à l'avance l'endroit d'apparition du sylphe contrebandier et de la barque des âmes.
Augmente le sang d'aure obtenu.
Augmente les dégâts infligés aux monstres, mais réduit les dégâts infligés aux chasse-aure.
Permet de détecter les cadavres d'autres chasse-aure.
Augmente la résistance à la brume d'aure, ce qui ralentit la vitesse d'aurification.
Ces attributs et ressources de base répétés précèdent équipement et talents ; ils ne forment ni une courbe de progression ni des statistiques finales.
Le jeu recommande ces affixes pour cette classe. L’ordre est conservé ; leur valeur dépend de l’équipement, du niveau et du build.