판마다 켜고 끄는 사다리

명예의 길은 이 게임의 경쟁 트랙이고, 가장 먼저 알아 둘 점은 이것이 내 계정을 통째로 가져가지 않는다는 사실입니다. 캐릭터 레벨 6에서 열리고, 그 뒤로는 매 판 시작 전에 이번 출격을 점수에 반영할지 내가 정합니다. 참가는 개인 단위 선택이라 스쿼드 한 명만 점수를 쌓고 나머지 둘은 아닐 수도 있습니다. 개발진은 참가 여부가 매칭 상대를 바꾸지 않는다고 분명히 밝혔습니다. 별도 대기열도, 별도 로비도 없습니다. 같은 출격이 나에게 반영되거나 반영되지 않을 뿐입니다.

이 트랙은 예전의 순위판 셋을 하나로 합친 것입니다. Hunt Ranking과 Gylden Hunt, Demon Hunt 순위판이 모두 폐지되고 사다리 하나로 대체되었으니, 출시 전부터 게임을 지켜보며 그중 하나를 쫓던 기억이 있다면 그 이름은 이제 클라이언트에 없습니다.

모든 채점이 전투 중이 아니라 정산 시점에 이루어지기 때문에, 명예의 길이 재는 것은 끝맺은 출격이지 화려한 출격이 아닙니다. 복도에서 죽으며 끝난 판은 감점 말고는 아무것도 남기지 않습니다. 오는 길에 얼마나 많이 잡았든 상관없습니다. 이 설계 하나가 아래의 거의 전부를 설명하고, 대부분이 기본값으로 삼는 플레이와 전혀 다른 방식에 보상이 붙는 이유이기도 합니다.

일곱 티어와 규칙을 바꾸는 티어

티어는 아래에서 위로 Duskborn, Mistwalker, Dawnseeker, Fateweaver, Oracle, Exalted, Zenith 순입니다. 승급마다 도달 보상이 붙으니 멀리 올라갈 생각이 없어도 한 번 건드려 볼 값어치는 있습니다.

사람들이 놓치는 부분은 내 티어가 애초에 어떤 행동이 점수로 인정되는지를 바꾼다는 점입니다. 개발진은 점수를 주는 행동의 집합이 사다리 위치에 따라 달라진다고 말했습니다. Duskborn에서 꼬박꼬박 점수를 주던 습관이 승급 뒤에 조용히 값을 못 하게 될 수 있다는 뜻입니다. 플레이는 그대로인데 승급 이후 판당 점수가 떨어졌다면 그건 운이 아니라 이 구조입니다.

Zenith만 성격이 다릅니다. 정확한 총점을 보여 주는 서버 단위 점수 순위표가 붙어 있어서, 사다리 꼭대기는 배지가 아니라 공개된 숫자입니다. Zenith 아래는 전부 티어 표기뿐입니다.

점수를 얻는 네 가지, 잃는 한 가지

점수는 정산 시점에 탈출 성공, 몬스터 처치, 퀘스트 완료, 물자 획득에 대해 주어집니다. 한 판이 만들어 낼 수 있는 점수에는 상한이 있고, 그리고 이쪽이 중요한 절반인데, 점수가 깎이는 경우는 탈출에 실패했을 때뿐입니다. 판 안의 다른 어떤 일도 점수를 가져가지 않습니다.

이 두 규칙을 함께 읽으면 점수용 출격의 이상적인 모양이 드러납니다. 상한이 있다는 것은 지도에서 할 일이 남아 있어도 한참 전에 천장에 닿을 수 있다는 뜻이니, 그 지점을 지나 더 머무는 것은 순수한 손해입니다. 감점 규칙은 진짜로 비싼 결말이 나가지 못하는 것 하나뿐이라는 뜻입니다. 이겨 놓고 빠져나오지 못한 싸움도 비용을 물립니다. 손실이 싸움이 아니라 탈출에 붙어 있으니까요.

네 가지 목록에서 지나치기 쉬운 항목이 하나 있습니다. 다른 사냥꾼을 죽이는 것은 공개된 점수 행동에 들어 있지 않습니다. 몬스터도, 퀘스트도, 물자도, 탈출도 이름이 있는데 플레이어 처치만 없습니다. 다른 스쿼드와의 싸움이 내 전리품 가방에 무엇을 해 주든, 사다리의 공표된 규칙은 이겨도 아무것도 주지 않고 지면 전부를 가져갑니다. 랭크전을 PvP 모드로 여기는 사람들은 대개 몇 주간 점수를 흘린 뒤에야 이걸 알아챕니다.

그래서 사다리 위에서는 장비보다 탈출 숙련도가 더 중요합니다. 귀환의 혼 확보, 어느 출구가 살아 있는지 읽기, 목표를 언제 끝낼지 정하기 같은 출격 루프가 아직 편하지 않다면 그것부터 정리하세요. 점수가 매겨지는 대상이 바로 탈출 절차입니다. 랭크전은 새 기술을 요구하지 않고, 이미 필요했던 기술에 숫자를 붙일 뿐입니다.

Fateweaver 관문이 난이도를 밀어 올립니다

Fateweaver I부터 일반 난이도는 점수를 아예 주지 않습니다. 이 시스템의 단단한 벽이고, 대부분의 등반이 정확히 여기서 멈추는 이유입니다. 그 선까지는 편한 콘텐츠에서 사다리를 파밍할 수 있지만, 넘어가면 점수를 얻는 유일한 방법이 더 높은 난이도로 출격하는 것입니다. 그리고 거기 딸린 모든 것, 즉 강해진 적과 장비를 잘 갖춘 상대, 출구 근처에서 길어지는 싸움이 한꺼번에 옵니다.

실전에서 옳은 대응은 Fateweaver를 이정표가 아니라 마감일로 대하는 것입니다. 일반 난이도에서 아직 편하게 점수를 벌고 있는 동안 장비와 보석 구성, 스쿼드 습관을 다음 난이도 단계에 맞춰 올려 두세요. Fateweaver I에 도착해서야 내 세트가 그 단계를 못 버틴다는 걸 알게 되는 것보다 낫습니다. 매끄럽게 올라가는 사람들은 대개 Dawnseeker 마지막 판들을 일부러 과하게 준비한 상태로 보냅니다.

이 요구가 사다리 위쪽으로 얼마나 더 올라가는지는 공개된 적이 없습니다. 명시된 기준선은 Fateweaver I 하나뿐이고, 더 높은 티어가 더 높은 난이도를 다시 요구하는지는 어느 쪽으로도 언급된 바 없습니다.

공개된 적 없는 것들

어떤 티어에 대해서도 수치로 된 점수 기준은 없습니다. 개발진은 승급에 몇 점이 드는지, 판당 상한이 얼마인지, 특정 행동이 몇 점을 주는지, 탈출 실패의 감점이 얼마인지 말한 적이 없습니다. 티어별 요구 점수를 적은 표가 돌아다니기는 하지만, 공개된 수치가 아니라 추정치입니다.

점수 감소 역시 설명된 적이 없습니다. 오래 접속하지 않으면 내려가는지, 한 번 도달한 티어가 바닥으로 보호되는지, 연패가 무언가를 가속하는지 전부 근거 없는 열린 질문입니다.

마지막으로, 긴 등반을 생각하는 사람에게 가장 중요한 부분입니다. 시즌 초기화 때 명예의 길이 어떻게 되는지는 공개되지 않았습니다. 시즌 초기화 자체는 확정되어 있고 장기 진행 요소 일부가 이어진다는 언급도 있지만, 이 사다리가 그 일부로 지목된 적은 없습니다. 시즌의 얼마를 등반에 쓸지 저울질하는 중이라면 몇 달을 걸기 전에 시즌 초기화가 실제로 바꾸는 것을 먼저 읽으세요.

점수를 걸 만한 세트 꾸리기

패배 조건이 탈출 실패 하나뿐이므로 랭크전 로드아웃은 성능 문제가 아니라 위험 예산 문제입니다. 들고 가는 모든 부위가 나쁜 탈출의 값을 올리고, 비싸다고 점수를 더 주지도 않습니다. 꾸준히 올라가는 사람들은 대개 같은 저녁 안에 다시 꾸릴 수 있는 세트로 정착하고, 잃으면 속이 뒤집힐 무기 대신 두 번째로 좋은 무기를 듭니다. 그 세트는 로드아웃 연구소에서 짜고, 대체용 장비 한 벌이 실제로 얼마인지 먼저 확인한 뒤에 확정하세요.

클래스는 커뮤니티가 말하는 것보다 덜 중요하지만 영향이 없지는 않습니다. 랭크전 숙련자들 사이에서 가장 자주 나오는 관찰은 이탈이 확실한 클래스가 상위권에 많다는 것인데, 점수의 대상이 처치가 아니라 탈출이라는 사실에서 곧바로 따라오는 결과입니다. 이건 공개 순위표를 보고 커뮤니티가 읽어 낸 것이지 개발진의 발표가 아니고, 이미 밸런스 조정이 한 번 있었던 게임에서 겨우 일주일 된 의견입니다. 잘 다루는 클래스가 있다면 그걸 하고, 아직 고르는 중이라면 직업 데이터베이스가 순위 대신 각 클래스가 실제로 무엇을 들고 있는지 보여 줍니다.

마지막으로 들일 습관은 밋밋합니다. 계획이 완성된 판에서만 참가를 켜세요. 목표를 알고, 출구를 알고, 소모품이 있는 판 말입니다. 동선을 익히거나 빌드를 시험하거나 누군가에게 지도를 알려 주는 판에서는 꺼 두세요. 사다리는 애초에 참가하지 않은 판을 벌하지 못합니다.

다음에 할 일

장비를 지금 점수를 벌고 있는 난이도보다 한 단계 위에 맞춰 두고, 참가를 켜기 전에 인터랙티브 지도에서 파밍할 지역의 탈출 지점이 어디에 몰려 있는지 확인하세요. 압박 속에서 되돌아갈 수 있는 동선 하나가 어떤 장비 업그레이드보다 많은 점수를 벌어 줍니다.

Fateweaver가 가까워지고 있다면 다음에 읽을 것은 위에서 연결한 난이도 글입니다. 대부분의 등반을 끝내는 것이 그 벽이니까요.