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잃어도 되는 장비 꾸리기
작전 주머니와 프리셋, 공유 코드와 주막의 술까지 오늘 다시 꾸릴 수 있는 값으로 맞춥니다. 전멸해도 다시 살 수 있는 예산을 먼저 정합니다.
꾸리기 전에 이 판의 값을 매깁니다
장비 결정은 창고를 열기 전에 던지는 질문 하나로 정리됩니다. 이 판이 90초 만에 망하면 나는 무엇을 잃는가. 들고 있던 전리품은 사라집니다. 몸에 걸친 장비도 사라집니다. 안전한 쪽은 피피 안전 가방에 들어 있는 것뿐이고, 그 확장은 쓰든 안 쓰든 기한이 지나면 사라지는 교환권으로 들어옵니다. 지난주의 안전 가방이 오늘의 안전 가방이라는 보장이 없습니다. 무엇이 남고 무엇이 사라지는지는 죽으면 무엇을 잃는지에 정리해 두었습니다.
이 질문에 손실을 기준으로 답하면 들고 갈 것이 달라집니다. 동선을 익히러 가는 판, 야영지 레벨에 쓸 재료를 모으러 가는 판, 다른 사냥꾼과 싸울 작정으로 가는 판은 감당 가능한 손실 규모가 완전히 다릅니다. 초반에 거의 모두가 저지르는 실수는 재료 수집 판에 전투용 세트를 입고 가는 것입니다. 목적을 먼저 정하고 예산은 목적이 정하게 두세요.
쓸 만한 기준은 가격이 아니라 재조달입니다. 이 세트를 잃어서 오늘 밤 다시 매칭을 잡으려면 파밍부터 해야 한다면, 지금 하려는 판에 비해 세트가 비쌉니다. 창고에서 5분이면 다시 꾸릴 수 있다면 판단이 좋아집니다. 투구 걱정이 아니라 상황을 보고 결정하게 되니까요. 전체를 로드아웃 연구소에서 조립하면 비용이 한 화면에 보입니다.
싼 세트는 진짜로 싸게 유지하기
숙련자 대부분은 상비 세트를 최소 두 벌 굴립니다. 싼 쪽은 일부러 밋밋합니다. 등급 낮은 방어구, 쓸 만한 무기 하나, 그리고 가장 중요한 접사를 실은 소켓 장신구. 이 조합이 통하는 이유는 목걸이와 반지에 클래스 제한이 아예 없어서입니다. 같은 소켓 장신구 한 쌍이 캐릭터를 따라다니고, 나머지가 전부 소모품인 세트에서 유일하게 값나가는 부분으로 남습니다.
비싼 세트는 그럴 이유가 있는 판에 꺼냅니다. 진짜로 잡을 작정인 보스, 랭크가 걸린 탈출, 전멸 가능성이 낮은 스쿼드 저녁. 갖고 있으니까 입는 옷이 아닙니다. 캐릭터에게서 한 번도 벗겨지지 않는 장비는 전리품이 아니라, 평범한 일을 하다가 곧 잃게 될 물건입니다.
두 세트 사이에는 재조달 더미를 두세요. 장을 보지 않고도 싼 세트를 두 번 다시 만들 만큼의 여분이면 충분합니다. 장비에는 강화 경로도 분해도 없으니, 입을 일 없는 여분은 재조달 부품이거나 거래소 매물이거나 둘 중 하나이고 이 더미가 그 답을 정해 줍니다. 지금 쥔 여분이 내 클래스에 맞는지는 장비 데이터베이스에서 가장 빨리 확인됩니다.
작전 주머니는 연패의 바닥입니다
작전 주머니는 직접 조립하는 대신 통째로 받는 완성 세트이고 입문, 진급, 베테랑, 정예 네 등급에 맞춤형 변형이 하나 더 있습니다. 지도에 들어갈 때 하나씩 소모됩니다. 수집 소대 원정을 비롯한 경로에서 무료로 나오는데, 원정은 시간만 흐르면 되고 판을 걸 위험이 전혀 없습니다.
진짜 쓸모는 장비 성능이 아닙니다. 크게 말아먹은 밤에 재조달 더미를 건드리지 않고도 매칭을 잡게 해 준다는 점입니다. 세 판 연속으로 죽은 지점이 좋은 장비로 나쁜 판단을 시작하는 지점인데, 주머니가 쌓여 있으면 그 세 판이 파밍한 것을 하나도 쓰지 않습니다. 바닥으로 삼고 몇 개는 남겨 두세요. 들어오는 족족 태울 물건이 아닙니다.
맞춤형 변형은 내 싼 세트의 모양이 정해진 뒤에 한 번 설정해 둘 값어치가 있습니다. "소모용 세트 다시 만들기"가 클릭 한 번이 되니까요. 작전 주머니가 해 주지 않는 일은 보석을 실어 주는 것입니다. 접사 층은 여전히 내 몫입니다.
프리셋과 공유 코드가 옮기지 않는 것
로드아웃 시스템에는 장비와 보석 구성을 한 번에 불러오는 빌드 공유 코드가 있고, 빠진 부위를 거래소에서 대신 사 오는 데까지 갑니다. 검증된 세팅을 그대로 복사하거나 합을 맞추기 전에 스쿼드에게 같은 구성을 건네는 용도로는 게임에서 가장 빠른 도구입니다.
다만 믿음에는 한계를 두세요. 공유 코드가 특성과 스킬까지는 옮기지 않는다는 제보가 있고, 현재 패치 기준으로 어느 쪽도 확인되지 않았습니다. 확인하기 전까지는 옮기지 않는다고 가정하세요. 코드를 불러온 뒤 특성 화면과 스킬 화면을 열어 눈으로 대조하면 됩니다. 장비창은 멀쩡해 보이는데 남의 특성 배치를 입고 있는 빌드는, 천천히 직접 짠 빌드보다 나쁩니다.
코드가 무엇을 포함하든 검산 순서는 빌드 전체와 같습니다. 무기, 스킬, 특성, 보석. 이 사슬은 빌드 시스템은 어떻게 맞물리는가에 정리되어 있고, 불러오기 뒤마다 다시 세어야 할 여덟 포인트 예산은 특성과 무기 갈래에 있습니다.
정말 못 잃는 것은 보석입니다
장비는 대체됩니다. 잘 맞춘 보석 세트는 아닌 경우가 많습니다. 소켓 규칙 탓에 특정 보석을 구하기 어렵고, 가진 것을 합치거나 승급시키거나 부술 방법도 없기 때문입니다. 진짜로 쓰라린 손실은 평범한 죽음에 소켓을 꽉 채운 세트를 통째로 날리는 것이고, 좋은 방어구에 보석을 옮겨 놓고 그대로 재료 수집을 나간 사람에게 벌어집니다.
습관 둘이면 대부분 막힙니다. 기대고 있는 접사는 되도록 장신구에 두고, 소모용 세트에는 싼 1레벨 보석 예비 세트를 아예 박아 두어 완전히 벌거벗은 상태가 없게 하세요. 팔 물건에서는 보석을 먼저 빼세요. 거래소는 장비와 보석을 따로 올리고, 보석을 낀 채 팔린 장비는 보석을 데리고 갑니다.
보석 효과는 그것을 품은 아이템의 내구도가 0이 되면 꺼집니다. 살아는 있지만 부서진 세트는 접사가 없는 세트입니다. 죽는 것보다 조용한 실패라 알아채기도 어렵습니다. 상태 확인은 전투 중에 눈치채는 일이 아니라 짐 싸는 절차의 일부여야 합니다.
술도 로드아웃의 일부입니다
승리의 술은 지도에 들어가기 전 주막에서 마시고 그 판에만 유지됩니다. 접사 구성 중 판마다 다르게 맞출 수 있는 유일한 층이라는 뜻입니다. 네 종류가 주막 레벨에 묶여 있습니다. 세속의 술은 접사 슬롯 둘에 비용이 전혀 없고, 용사의 술은 맥아와 술꽃을 받고 넷을 주며, 전투 영혼의 피는 술꽃과 야생 베리로 여섯, 신들의 양조주는 야생 베리와 수정 꿀로 여덟을 줍니다.
슬롯 제한이 갈리는 방식이 중요합니다. 세속의 술과 용사의 술은 같은 접사를 하나씩만 허용하고, 전투 영혼의 피와 신들의 양조주는 둘까지 허용합니다. 접사 하나를 특정 판에 한해 더 높이 밀어 올리는 방법이 이것입니다. 각 술의 배율에 대한 믿을 만한 수치는 공개된 적이 없으니 슬롯 수와 중복 제한으로 계획하세요.
결과를 바꾸는 조언은 밋밋합니다. 매번 뭐라도 마시세요. 무료 등급은 값이 0이고, 건너뛰는 사람은 따져 보고 안 마신 게 아니라 주막 단계를 잊은 사람입니다. 승리의 술에 종류와 주막 조건, 재료가 정리되어 있어 재고를 미리 채워 둘 수 있습니다.
자리값을 하는 소모품
보급품은 로드아웃에서 가장 싼 힘이면서 가장 자주 덜 챙기는 물건입니다. 회복은 저효능 치료 약제, 치료 약제, 강효능 치료 약제 세 단계에 조릿대 꿀이 함께 있습니다. 싸움을 걸 수 있을 만큼은 들되, 가지러 온 것을 담을 자리를 잃을 만큼 들지는 마세요.
회복 너머의 도구는 빈칸을 채우려 하지 말고 이 판의 목적에 맞춰 고르세요. 진실의 눈과 정찰의 눈은 교전 전에 정보를 삽니다. 그림자 분말, 음소거 분말, 바람 나비는 퇴로를 삽니다. 투척용 단검, 투척용 도끼, 얼음 함정, 화염병은 거리를 좁히지 않고 피해를 삽니다. 재료 수집 판에서는 이 대부분이 죽은 무게라 그 자리를 적재 용량으로 돌리는 편이 낫고, 경합이 예상되는 판에서는 도주 수단 하나가 회복 약제 하나보다 값어치가 큽니다. 각각이 무슨 일을 하는지는 아이템 데이터베이스에 있습니다.
빈자리는 진짜로 남기세요. 가장 피하기 쉬운 손실은 가방이 꽉 찬 채로 목표물 앞에 도착하는 것이고, 그러면 성공한 판이 압박 속의 정리 작업으로 바뀝니다.
매칭 전 60초 점검
순서대로 훑으면 1분이 안 걸립니다. 손에 든 무기가 포인트를 쓴 특성 갈래와 맞는가. 바에 올린 스킬이 그 무기의 것인가. 보석이 창고가 아니라 입은 부위에 있는가. 내구도가 아무것도 꺼지지 않을 만큼 남았는가. 안전 가방에 못 잃을 것이 들어 있는가. 가방에 자리가 있는가. 술은 켜져 있는가.
그다음 나가기 전에 종료 조건을 물으세요. 나중이 아니라 지금입니다. 이 판을 무엇이 끝내는가. 특정 목표인지, 가방이 차는 것인지, 내가 스스로 정한 시간인지. 목적에 맞춰 꾸린 로드아웃이라도 멈출 조건이 없는 판은 늘 같은 방식으로 끝납니다. 감당 가능한 세트를 감당 불가능하게 만드는 가장 빠른 길이 상자 하나만 더 열자는 판단입니다.
점검을 통과한 구성은 로드아웃 연구소에 저장해 두세요. 잃은 뒤의 재조달이 저녁 하나가 아니라 클릭 하나가 됩니다. 지금 든 소켓을 어떤 부위에 줄지 아직 못 정했다면 장비 등급과 무엇을 올릴 것인가를 먼저 보세요.