Die Regel, die das meiste davon beantwortet

Behalte ein Material, wenn eine Lagerstufe, die du kaufen willst, oder ein Rezept, das du schmieden willst, es namentlich nennt. Verkauf alles andere. Das klingt selbstverständlich, bis man es versucht, denn das Spiel sagt dir nicht, welcher rostige Kleinkram in deiner Tasche gerade Lager 7 blockiert – es zeigt dir 503 mögliche Gegenstände und einen Balken, der voller wird.

Die Regel funktioniert, weil Reservieren billig ist und Horten nicht. Pro Lagerstufe stehen nur drei oder vier benannte Materialien auf der Liste, pro Rezept ebenso. Alles außerhalb dieser kurzen Listen ist Verkaufsware. Sobald du deine zwei Listen aufgeschrieben hast, hört die Entscheidung am Verkaufsbildschirm auf, eine Ermessensfrage zu sein, und wird zum Nachschlagen.

Eine Korrektur gehört vorweg, weil sie ändert, was „behalten“ überhaupt heißt. In Mistfall Hunter gibt es kein Zerlegen und kein Entzaubern. Du kannst ein Ausrüstungsteil nicht in Materialien zurückverwandeln, und die Entwickler haben gesagt, dass derzeit kein solches System geplant ist. Ungewollte Ausrüstung hat genau zwei Ziele: einen Händler oder die Auktion. Sie „für später als Material“ zu behalten, heißt, sie für nichts zu behalten.

Reservier zuerst gegen dein Lager

Jeder Ausbau kostet Gyldenblod plus drei oder vier bestimmte Sammelstücke, und genau diese Sammelstücke sind das, was Spieler am häufigsten aus Versehen verkaufen. Plünderertrupp 1 will Holzkohle ×4, Kupferknopf ×2 und eine Seelenrufflöte. Lager 2 will Fischgräte, Feines Salz, Kupferknopf und Perlenstaub. Laden 2 will Fischgräte, Rankenbündel, Schleim und eine Feder eines Velgr. Keiner dieser Namen sieht wertvoll aus, und jeder einzelne bringt einen Ausbau zum Stillstand, wenn er fehlt.

Praktisch heißt das: Öffne den Lagerbildschirm, sieh dir die nächste Stufe der zwei oder drei Gebäude an, auf die du wirklich sparst, und notiere die etwa zwölf Materialnamen, die dort auftauchen. Das ist deine Reserveliste für die Woche. Was darauf steht, geht ins Lager; was nicht darauf steht, ist Ware. Wiederhol die Übung, sobald ein Gebäude aufsteigt, denn die Listen wechseln beim Klettern vollständig – die späten Stufen von Lager und Seelenfangbaum wollen einzelne Exemplare von Edelstein der Götter, Vronns Schmiedehammer, Makelloses Ei und Verblasstes Herz des göttlichen Baums, und dafür bekommst du echtes Geld, wenn du eines versehentlich abgibst.

Zwei Abkürzungen helfen. Erstens tauchen dieselben Materialien über mehrere Gebäude hinweg wieder auf – Perlenstaub, Edelsteinspiegel, Königsmünze der Norgard, Banner des Drachentöters und Träne des Büßers stehen jeweils auf mehreren Ausbaulisten, ein Reserveexemplar lohnt sich also fast immer. Zweitens: Wenn du nicht sicher bist, was etwas ist, schlag es nach, bevor du es verkaufst; der Eintrag nennt den Verwendungszweck, die Herkunft und ob sich das Stück überhaupt handeln lässt.

Dann reservier gegen die Schmiede

Herstellungsmaterialien sind eine andere Kategorie und verdienen eine andere Regel. Rezepte wie das Besetzte Schwert und Schild wollen Meteorstahlbarren ×1, Kupferbarren ×1 und Wachsholzzweig ×2; der Stab der Konvergenz will Feines Holz, Harz und Groben Runenstein ×2; der Achat der Stufe I will Achat, Harz und Muschel. Das sind gewöhnliche Zutaten, und – das ist der entscheidende Teil – viele davon verkauft der Premiumladen für Gyldenblod, sobald du Laden 2 hast: Meteorstahlbarren, Kupferbarren, Feines Holz, Hartes Leder, Leinenstoff, Achat sowie Grober, Verbesserter und Feiner Runenstein stehen dort im Regal.

Damit ändert sich die Rechnung. Ein Material, das du auf Zuruf kaufen kannst, braucht keinen Platz in deinem Lager; ein Material, das du nur im Raid findest, schon. Halte einen kleinen Arbeitsvorrat der käuflichen Standardware – genug für den nächsten Auftrag oder zwei – und verkauf den Überschuss, statt auf vierzig Barren zu sitzen, die du nie einreihen wirst. Die Stufe der Makellosen Runensteine und die selteneren Sammlerstücke sind das, was sich wirklich zu bunkern lohnt, weil sie die Rezepte für Edelsteine der Stufe II ganz oben in der Schmiedeliste bewachen.

Die Materialien der Taverne gehören in denselben Topf. Heldenbier braucht Malz ×3 und Hopfen ×1, Kriegsblut braucht Hopfen ×3 und Wildbeeren ×1, Göttergebräu braucht Wildbeeren ×3 und Kristallnektar ×2. Malz und Hopfen sind billig und im Laden zu haben; Wildbeeren und Kristallnektar lohnen sich, wenn du tatsächlich vor deinen Durchgängen trinkst.

Was niemals Verkaufsware ist

Geheimschriften sind der eindeutigste Fall zum Behalten. Es sind legendäre Schriftrollen, die du aus einem Raid herausträgst und einer bestimmten Person im Lager übergibst, und der Beschreibungstext deutet jeweils an, wer sie bekommen sollte – erschienen sind sechs: die Geheimschrift der Ahnen, die blutgebundene, die des Schattens, die uralter Erlasse, die des Echos und die aschene. Wer eine Rolle an die Person übergibt, auf die ihr Text zeigt, bekommt zusätzlich zur Grundbelohnung die Chance auf einen Bonusgegenstand, eine Geheimschrift in den richtigen Händen ist also mehr wert als eine auf dem Markt. Das ist ein völlig eigenes System neben unbekannter Beute, also gewöhnlicher Raid-Ausrüstung, die über eine zeitgesteuerte Aufnahme im Raid identifiziert wird; die beiden werden ständig verwechselt und haben nichts gemeinsam.

Zeitlich begrenzte Gegenstände sind das Gegenteil eines Behaltens – sie gehören sofort benutzt. Gutscheine für Reparatursets und für Pips Beutel kommen mit Laufzeiten, etwa ein Feines Reparaturset für 7 oder 30 Tage oder ein Gutschein für Pips feinen Beutel für 3 Tage, und die Uhr interessiert sich nicht dafür, ob du sie einsetzt. Das Gyldenblod-Gel ist derselbe Gedanke andersherum: Sein eigener Text sagt, dass die Nutzung 400 Gyldenblod plus eine Chance auf einen epischen, legendären oder heiligen Gegenstand einbringt, es gibt also keinen Grund, eines im Lager liegen zu lassen.

Dann gibt es die Kategorie, die du gar nicht verkaufen kannst, selbst wenn du wolltest. Manche Gegenstände sind schlicht nicht handelbar, darunter die Seele der Rückkehr, die du zum Verlassen eines Raids brauchst, und der Gyldenkrug, der dein Gyldenblod nach Hause trägt. Schlüssel sind der unangenehme Grenzfall: Es gibt Hunderte Schatz- und Zugangsschlüssel, jeweils nach Gebiet benannt, und einen Schatzschlüssel – Gefängnis in einen Durchgang mitzunehmen, in dem kein Gefängnis existiert, ist reines Totgewicht. Behalte die Schlüssel für die Gebiete, die du läufst, und räum den Rest weg.

Ausrüstung, die du nie tragen wolltest

Weil es kein Zerlegen gibt, ist jedes ungewollte Ausrüstungsteil eine Preisfrage und keine Recyclingfrage. Vor allem anderen: Zieh die Steine heraus. Edelsteine kommen beim Schmied heraus und außerdem direkt aus Inventar oder Lager, sie werden auf der Auktion getrennt von der Ausrüstung geführt, und ein eingesetzter Stein, der in einem Rüstungsteil mitverkauft wird, ist ein verschenkter Stein. Das Affix- und Edelsteinlabor ist der schnellste Weg zu prüfen, ob der Stein, den du gerade verlierst, einer war, den du tatsächlich brauchst.

Danach steht Händlerwert gegen Auktionserlös, und die Antwort hängt wirklich am einzelnen Stück. Standardmaterialien in Stapeln bewegen sich schnell; ein klassengebundenes episches Nischenteil belegt einen Platz einen Tag lang und läuft trotzdem ab. Erfahrene Spieler sind sich uneins, was im Schnitt besser ist, und die ehrliche Antwort lautet, dass es sich nach Gegenstandsklasse unterscheidet – den Vergleich selbst behandelt Auktionshaus und Händlerpreise.

Eine Warnung zur Seltenheit als Behalte-Signal: Seltenheit sagt in diesem Spiel wenig über Nützlichkeit. Ein besockeltes Teil niedriger Seltenheit übertrifft regelmäßig ein leeres hoher Seltenheit, das heißt, das epische Stück, das du nicht besockeln kannst, ist für dich womöglich weniger wert als das seltene, das du besockeln kannst. Beurteile ein Teil danach, ob es zu der Ausstattung passt, die du tatsächlich spielst, und nicht nach seiner Randfarbe.

Hör strukturell auf zu horten

Dein Lager füllt sich nach jeder Aufräumaktion wieder, weil Behalten keine sichtbaren Kosten hat und Verkaufen schon. Du spürst das Gyldenblod, das du nicht bekommen hast; den Platz, den du verschwendet hast, spürst du nie. Das zu beheben heißt, dem Behalten einen Preis zu geben – eine Regel wie „ein Stapel je käuflichem Material und sonst nichts ohne benannten Zweck“.

Die Lagerrechnung rettet dich auch nicht. Die Lagerstufen laufen von 128 Plätzen über dreizehn Stufen um +448 nach oben, aber die späten kosten je 10.000 Gyldenblod, und die Entwickler haben gesagt, dass die Stapelgrenzen für Materialien nicht angehoben werden. Ein eigenes Edelsteinlager mit eigener Stapelung und Filterung wurde bis zur Saison 1 zugesagt, eine darüber hinausgehende Erweiterung des persönlichen Lagers steht lediglich zur Prüfung. Plane so, als wäre der Platz, den du heute hast, ungefähr der Platz, den du haben wirst.

Der letzte Teil ist Disziplin darüber, was das Lager mit dir verlässt. Eine Tasche voller Vielleicht-Mitnahmen ist eine Tasche, die du nicht mit dem füllen kannst, wofür du eigentlich gekommen bist, und alles darin steht im Risiko, sobald ein Kampf schiefgeht. Den Wert eines Durchgangs vor dem Betreten festzulegen, ist das Thema von ein Set bauen, dessen Verlust du verkraftest, und das greift direkt hier ein: Was du dich weigerst zu tragen, ist genauso eine wirtschaftliche Entscheidung wie das, was du dich weigerst zu verkaufen.

Wie es weitergeht

Fang mit deiner eigenen Reserveliste an. Öffne in der Lagerübersicht die nächste Stufe jedes Gebäudes, auf das du sparst, schreib die Materialien auf und behandle diese Liste für eine Woche als unantastbar – welche Gebäude dieses Sparen verdienen, begründet die Ausbaureihenfolge fürs Lager.

Danach gehst du mit der Liste in der Hand einmal durch dein Lager und bepreist den Rest ordentlich, statt ihn abzuladen. Den angegebenen Verwendungszweck eines Gegenstands in der Gegenstandsdatenbank nachzuschlagen dauert Sekunden, und es ist die eine Gewohnheit, die den Beitrag „ich habe genau das verkauft, was ich brauchte“ verhindert, der in der Gemeinschaft täglich auftaucht.