戦闘を決めているのは受身値

HPは生きているかを決め、受身値はそれに対して何かできるかを決めます。レベル1の最大受身値は120、受身値回復速度は5で、6クラスとも同じ。傭兵が魔法使いより崩れにくいということは素の状態ではありません。差が付くのは装備とジェムと、被弾を避ける手段です。

読み方は「容量」と「補充速度」です。被弾のたびに削られ、空になると一瞬操作を失う。まともな相手ならその一瞬が勝負です。回復速度は殴られるのをやめてから戻る速さなので、あと1発打ち合うより2秒引くほうが強い場面が多くなります。

どちらも装備の能力値です。最大受身値と受身値回復速度は実在する項目で、攻撃側には削靭効率もあります。生の攻撃力より地味なので、3つとも無視されがち。装備データベースで実際に持っている装備を絞り込めるので、同じハメ殺しで2回死んだら見る価値があります。

回避はスタミナではなくチャージ

戦闘はローンチ前に作り直され、その変更が出回る助言の多くを無効にしました。旧仕様の疲労ペナルティは撤廃され、回避はスタミナから引かれない独立したチャージ資源になりました。回避と攻撃でスタミナを配分しろと書いてあるガイドは、もう存在しないバージョンの話をしています。

公開値は最大回避値と回避値回復速度。回復速度は全員20、最大回避値は二分され、傭兵・シャドーアウル・ウィザーナイト・冒涜の預言者が350、魔法使い・ブラックアロー・戒律の預言者が250です。遠距離で戦いたいクラスほど容量が小さいのは設計の主張で、逃げ道は回避ではなく間合い、回避は間合いが崩れた後に払うものだと言っています。

実務的には、削れるバーではなくスキルのチャージとして扱ってください。次の一手に答えられなくなる下限があり、勝てそうな気がしてそれを踏み越えるのがソロで最も多い死因です。クラスデータベースには両方の回避値が載っているので、出撃前に自分の余裕を確認できます。

スタミナは攻撃のための資源

回避が抜けた結果、スタミナの仕事は1つになりました。相手に何かをするための支払いです。最大スタミナ100、スタミナ回復速度10が共通で、例外は預言者だけ。バーそのものが表示されませんが、バグではありません。

魔法使いにはチュートリアルが説明しない抜け道があります。スタミナが空のとき、詠唱なしの速射でスキルを撃て、しかもその過程でスタミナが回復する。意図された最終手段です。空=丸腰ではないと知っているかどうかで、ゼロまで吐く踏み込み方が変わります。

装備にはスキルのスタミナ消費軽減、スタミナ回復速度、最大スタミナが能力値として乗り、ガードする武器にはガードのスタミナ消費軽減もあります。戦闘の終盤で棒立ちになるのが悩みなら、攻撃力を1点足すよりこの行のほうが価値があります。ロードアウトシミュレーターなら、買う前に一式ぶんの合計を見られます。

剛体とガード、そしてどちらもしないこと

剛体は、攻撃を受けても行動が中断されない状態です。ダメージ無効ではなく、クラスに常時付く性質でもなく、特定の行動に紐づきます。冒涜の預言者がモーニングスターを振る最中は止まらないのに1秒後には中断される理由がこれ。「冒涜の剛体が強い」は実際にはどの行動に剛体が乗るかの話で、完全な一覧は公開されていません。

ガードは別系統です。ソード&シールドはガードを内蔵し、装備にはガードダメージ軽減率とガードのスタミナ消費軽減が並びます。ガードはダメージを減らし、スタミナを食うということです。開発チームは完全な無効化を狙っていないと明言していて、理由は受け身のプレイを推奨してしまうから。ガードは安全に居座る手段ではなく、すでに踏み込んだ行動を生き延びる手段です。

攻撃についても開発チームは重要な発言をしています。攻撃を振るとは、その後の硬直を受け入れることだ、と。振った後に一瞬無防備にならない選択肢はありません。理不尽に感じる死の大半は、相手が硬直から戻って反撃できる窓へ一発多く投げ込んだ結果です。

固められたときにどうするか

最初の相手から立て直す前に2体目に拾われる。ひどい出撃の終わり方はたいていこれです。ゲーム側も対処を学ばせるつもりで、訓練課題に二撃離脱精通回避スキル、クラスごとの精密な一撃が並びます。訓練場を飛ばしたなら、ここに使う30分がいちばん安い投資です。

開発チームは行動妨害に逓減を持たせるつもりだと述べています。同じ相手へのスタンの連鎖は効きが落ちるはず、ということです。ただし具体的な規則——どれだけ落ちるか、どの時間枠か、すべての効果が1つの枠を共有するか——は公開されていません。数字を挙げる人は推測しています。意図は確認済み、詳細は未確認が正直な答えです。

動かせるのは周辺の構造です。受身値回復速度と最大受身値は装備の能力値ですし、公開されている接辞にはスタンの持続時間や防御的な生存力に関わるものがあります。しかもコミュニティ自身が「ほとんど誰も使っていない」と言っているので安く手に入ります。次に装備を買う前に、接辞宝石ラボで4系統のジェムと防御側のプール——加護、根気、鉄壁、鉄兜、堅忍、不屈、強靭など——を眺めてください。

詠唱が毎回潰されるなら

即発ではなく詠唱を伴うスキルは9つ。氷晶弾、風の術、洞察の目、影身の術、索敵の嗅覚、回復ルーン、回復術、霊力シールド、死の命令です。うち6つが魔法使いか預言者のもの。どちらかを使っていて「何ひとつ撃ち切れない」と感じるなら、原因はたいていスキルではありません。

直し方は、撃ちたいときに始めるものから、窓に対して支払うものへ考え方を変えることです。窓は3カ所から生まれます。自分が崩した受身値、味方が引きつけている注意、視線を切る地形。詠唱速度も装備の能力値なので、窓を短くするのは位置取りだけでなくビルドでも解ける問題です。

どのクラスが中断手段を持つかも見ておきましょう。傭兵にはアースドライブとアースストライク、ウィザーナイトには破陣の盾打ちとパリィ、預言者のモーニングスター側にはルーン:スタンと麻痺の呪い。パーティーでは、誰が敵の詠唱を割れるかを把握しているほうが、全員が少し多くダメージを出すより効きます。手持ちの確認は武器スキルが最短です。

受身値に振り回されず、受身値に合わせて組む

この層が分かると装備選びは単純になります。動けないまま死ぬなら、最大受身値、受身値回復速度、防御系の接辞。動けるのに何も撃ち切れずに死ぬなら、詠唱速度、スキルCD速度、スタミナ経済。勝っていた戦闘を落としているなら、引くべき地点を1発越えているだけで、これはどの数値でも直りません。

各クラスが公開している推奨接辞は出発点として妥当です。傭兵は不屈、堅忍、鉄壁、根気、鉄兜。ウィザーナイトは堅忍、加護、根気、鉄壁、強靭。魔法使いは何かを受け止める方向ではなく霊動、急速、活力。この並びは各クラスがどう生き延びる想定かを教えてくれるので、コミュニティの序列より有益な信号です。

接辞のレベルは部位をまたいで積み上がることも忘れずに。防御計画を薄く広げると何も起きず、同じ投資を1つの接辞へ集めると閾値を越えます。現時点で最も繰り返されているビルド助言がこれで、どの系統が狙いの接辞を運べるかは接辞ジェムとスロットの規則にあります。

今夜やること

訓練課題、特に回避スキルと二撃離脱精通を回し、自分の攻撃1発ごとに自分が何もできない時間がどれだけあるかを見てください。この観察ひとつで、どの装備の買い物よりも生存率が変わります。攻撃をやめるべき地点の感覚が作り直されるからです。

そのあと装備を1枠だけ見ます。装備データベースで自分のクラスの、最大受身値か受身値回復速度を持つ品を探し、揃えるのに何が要るかを確かめる。それを持って霧の中で他プレイヤーと向き合うときは、この記事があえて外した部分——そもそもその戦闘を始める価値があったか——を他のハンターとの戦い方が扱っています。