最初のキットを組む人 · レベル1〜12
武器がスキルを決める仕組み
スキルはクラスではなく武器に属します。10系統が配るスキルと解放レベル、選べない組み合わせを整理します。持ち替えで変わるスキルと、無効になるタレントも追います。
スキルを持っているのは武器で、クラスではない
ビルドの混乱で最も多い原因は、クラスがスキルバーを持つという思い込みです。持っていません。スキルは武器に載り、クラスが決めるのは握れる武器だけ。霊媒の預言者とモーニングスターの預言者は共通項のない一覧から選び、傭兵が持ち替えれば使えるスキルも入れ替わります。
ここから開発チームが明言する規則が出ます。武器専用のスキルとタレントによるダメージ増加は、対応する武器を握る間だけ効く。両手剣の枝に注いでランスで出撃すれば、そのポイントは死んでいます。警告も出ないので、「ビルドが何もしない」の多くは倉庫の武器にビルドが付いた状態です。
武器系統は10あり、79種類の装備可能スキルが配られます。配分は均等ではなく、どこが厚いかは戦い方の好み以上にクラス選びへ影響します。
10系統、極端に偏った厚み
杖が飛び抜けて深く22、次が霊媒の13、モーニングスターの9。中間帯は弓が7、ランス&シールドが6、スレッジハンマー、ダガー、デュアルソード、両手剣が各5で、最も浅いのがソード&シールドの4です。
足すと81ですが実際は79種類。毒鴉ビーコンと鴉嵐がダガーとデュアルソードの双方で数えられるためで、この重複はゲーム内で唯一です。シャドーアウルが2本を行き来しても学び直しが要らないのは、5つのうち2つが一緒に付いてくるからです。
厚み=強さではありません。ソード&シールドの4スキルには内蔵のガードが付き、一覧が短ければ枠の取り合いも減ります。厚みが買うのは組み替えの自由度で、杖は武器を変えずに別種の戦闘用へ作り直せますが、ソード&シールドは動かせるレバーが少ない。差が出るのはレベル1ではなく10。注ぐ前に武器スキルで並べて比べてください。
枠を食わない17の武器テクニック
装備可能スキルとは別に、17の武器テクニックが武器に組み込まれ、スキル枠を使いません。貫通、パワーハンマー、スマイトハンマー、チャージ攻撃、血刃の舞、ファングアタック、霊力オーブ、カウンターピアス、ダッシュスイング、追撃、潜行、元素親和、星塵エネルギー、ルーン設置、重ね刃の強斬、射撃など。武器がすでにできる動作で費用はゼロです。
キットの予算を考えるとき効きます。傭兵の貫通は5回の命中で鋭刃を積んだ見返りで、ダメージの仕組みが丸ごと枠を取り合いません。魔法使いの元素親和と星塵エネルギーは2つの魔法系統を分ける要素ですが、装備するスキルではない。テクニックを見ずに「5スキルしかない」と読めば大きく過小評価します。
固有の基本行動を持つ武器もあります。ソード&シールドのガード、スレッジハンマーのハンマーダッシュ、ダガーの影輪斬り、デュアルソードの追い斬り、モーニングスターのルーン:重攻撃、両手剣の軽攻撃と重攻撃、ランス&シールドの通常攻撃とチャージ突進。足す物を選ぶ前に、武器が何をできるか確認しましょう。
何がいつ解放されるか
スキルはレベルに紐づく固定の階段で届き、どのクラスもレベル1で使える一式を渡されます。傭兵はグレートハンマーダッシュ、トルネードハンマー、シールドダッシュ、回転斬りから始まり、4でウォーバッシャーと裂石斬、7でアースストライクとアースドライブ、10でストーンパニッシャー。シャドーアウルは毒鴉ビーコン、鴉嵐、瞬歩、スピアスラストで開き、4で旋回斬りと影襲、7で影移し、10で煙玉です。
ウィザーナイトは輝光の懲罰、ブレイクダッシュ、槍陣連刺、刺突投擲から始まり、3で破陣の盾打ち、4でパリィと白虹貫日、7で凋落の刻印と聖なる堅盾、10で棘の導きと増援。ブラックアローの階段は最も疎で、1で乱射と連珠の矢、2でフローズンボム、5で破空の矢、7で索敵の嗅覚、9でショックボム、10で影身の術。加えて矢を3種類まで装備でき、火力のアーチャーの矢と汎用のハンターの矢、特殊な矢が1、3、4、6、7、8、10で増えます。
例外は魔法使いです。レベル1だけで、流星術、スターリングバースト、アグレゲートバースト、火炎召喚、深淵氷縛、雷撃刻印、風の術、幻影歩の8つが届き、2で焔刃剣と禁足の門、3で氷晶弾、4でメテオストライク、雷鳴召喚、隠遁術、以降12の秘術耐性までほぼ毎レベル増えます。預言者は階段が2本で、霊媒が1の懲戒ルーン、爆裂ルーン、ウィンドブラスト、回復術、霊力シールドから10の隠遁ルーンまで、モーニングスターが1の変化、イバラの呪印、ルーン:吸収、ルーン:堕落から8のルーン:スタンまでです。
多くのクラスが目に見えて形を変えるのはレベル4、7、10で、タレントポイントが入るレベルとは別です。2本の階段を別々に見て計画してください。
同時に装備できない組み合わせ
排他のスキル対はゲーム全体で2組、どちらも霊媒を持った預言者のものです。回復ルーンと加護ルーン、回復術と霊力シールドは同時に装備できません。他は同じ武器の中なら自由に組み合わせられます。
この2組は恣意的な制限ではなく設計の意図です。どちらも「HPを戻すか、ダメージを防ぐか」を強制し、それが支援役の根本の問いだからです。戒律のシールドは重複しないので、両方の対で防御側を取っても同じシールドを2枚重ねて解決はできません。
より多くの人が引っかかる排他はタレントツリー側で、ウィザーナイトの両手剣マスター、生生流転、ランス&シールドマスターが三択です。「1回の出撃で武器を両方運用できるか」への答えがこれで、代償はタレントと武器分岐で扱っています。
詠唱スキルとその代金
即発ではなく詠唱を伴うスキルが9つ。氷晶弾、風の術、洞察の目、影身の術、索敵の嗅覚、回復ルーン、回復術、霊力シールド、死の命令です。うち6つが魔法使いか預言者で、中断の税を誰が払っているかの要約になっています。
詠唱は約束手形です。解決まで静止して丸見えで、対人ならその窓こそ相手が待っているもの。回復術と霊力シールドは預言者の中核なので、対策は避けることではありません。視線を切る、味方の背中で詠唱する、受身値を崩して空間を作る。先に窓を作ってから支払います。
魔法使いだけは構造的な例外を持ちます。スタミナが空のときは詠唱なしの速射で撃て、その過程でスタミナも回復する。資源が尽きた瞬間のための選択肢で罰ではありません。どの詠唱に踏み切るかは結局受身値と中断の話で、そこから考えるのが詠唱を落とさない近道です。
噛み合うキットの組み方
スキルを持つのが武器だと認めた瞬間、組む順番は決まります。クラスを選び、レイドで実際に握る武器を選び、その武器からスキル枠を埋め、最後にタレントポイントを使う。逆順でやるから、持っていない武器を支えるタレントが8点ぶら下がります。
戦闘中の持ち替えは問題なく、傭兵使いは日常的にソード&シールドで詰めてスレッジハンマーへ切り替えます。できないのは2本ぶんの武器専用ボーナスを同時に乗せることです。2本運ぶなら、片方はビルド、もう片方は距離を詰める、止めを刺す、圧をかけ続けるための道具と考えてください。枝がどこで片方に確定するかはタレントプランナーに出ており、そこが分岐点です。
原則が最もはっきり出るのが預言者です。開発者はモーニングスターと霊媒が別のタレント枝で、1回の出撃に両方は使えないと述べています。レイドごとに戦い方を1つ選び、その一式ごと持っていく。2本持つクラスはこれを基本形と考え、例外は仮定せず確かめてください。
スキルより先に武器を決める
武器スキルを持ち込む予定の武器で絞り込み、レベル4、7、10で持っているスキルを書き出してください。この1枚でチャットの質問の大半は片付きます。枠の取り合いが目に見えるからです。
クラスが決まっていないなら、最初に選ぶクラスが6つを武器と解放レベル込みで比べています。決まったら8点のタレントポイントをタレントプランナーへ。スキルが先、タレントが次、装備が最後。この順なら互いを打ち消さずに噛み合います。