新規プレイヤー · 最初のクラス選び

最初に選ぶクラスの決め方

6クラスの実際の役割、扱える武器、低レベル帯での許容度、そしてソロと部隊で変わる答えを比べます。傭兵を基準に、武器構成と役割から自分向きの1人を絞ります。

結論から

こだわりがないなら傭兵です。ローンチ1週間後も経験者の推薦はほぼ一致し、理由は強さより情報量です。レベル1の公開値は6クラス共通で、攻撃力100、防御力50、最大HP618、最大受身値120。差は持てる武器とそのスキルだけです。傭兵の持つ2つのキットは、互いの性格が最も離れています。ガード内蔵のソード&シールドと、ハンマーダッシュのスレッジハンマーです。

推薦の中にも論争があります。初心者向けの助言はガードの許容度からソード&シールドを勧めますが、最も引用されるプレイヤー製の入門ガイドはスレッジハンマー推し。クールダウンのないダッシュと近距離の重い火力のほうが、パリィの精度より多くのミスを覆うという理屈です。両方とも一晩で試せます。

近接の間合いが嫌なら拘束力はありません。クラスデータベースで6つの概要を読み、守りたい距離から逆算してください。

共通の基準値が語ること、隠すこと

公開値が全クラス同じである以上、「どれが硬いか」は問いを間違えています。受身値回復速度5、回避値回復速度20、湧泉の角3個も共通。最大スタミナは100で回復速度10、預言者だけバーが出ません。硬さの差は装備とジェムと被弾の避け方です。

差が付くのは2つ。クリティカルダメージは魔法使い40%、傭兵・シャドーアウル・預言者・ウィザーナイト35%、ブラックアロー25%で最低。最大回避値は二分され、傭兵・シャドーアウル・ウィザーナイト・冒涜の預言者が350、魔法使い・ブラックアロー・戒律の預言者が250です。

回避の少ないほうが遠距離を望むクラス、というのは設計の主張です。魔法使いの逃げ道は回避の連打ではなく位置取り。受身値と剛体と離脱の理解は序列表よりクラス選びを左右します。

傭兵:正面に立つための設計

傭兵は機動より真っ向勝負の設計で、2本の武器が仕事を分けます。ソード&シールドは5回の命中で鋭刃を積み貫通で吐き出すので、火力は接触し続けることから生まれます。スレッジハンマーはその管理を捨てて重さを取る。解放は共通で、レベル1にグレートハンマーダッシュ、トルネードハンマー、シールドダッシュ、回転斬り、4でウォーバッシャーと裂石斬、7でアースストライクとアースドライブ、10でストーンパニッシャーです。

定番は2本持ち込み、ソード&シールドで詰めて逃げ場を失った相手にスレッジハンマーを合わせる形。持ち替えは普通の行動ですが、武器専用のスキルとタレントの増加は対応する武器を握る間しか乗りません。詳細は武器がスキルを決める仕組みに。

推奨接辞も設計どおりで、防御側が不屈、堅忍、鉄壁、根気、鉄兜、攻撃側が闘志、怒火、激戦、痛撃、集中。効果は接辞宝石ラボで4系統ごとに読めます。

ウィザーナイト:武器の幅と、議論の的

ウィザーナイトはガナリアを追放されたローズナイトですが、戦闘は機械的です。軽攻撃で凋落を付与し、重攻撃で消費する。貯めるか吐くかしかなく、新規には珍しく読みやすい。武器は両手剣とランス&シールド。レベル1に輝光の懲罰、ブレイクダッシュ、槍陣連刺、刺突投擲、3で破陣の盾打ち、4でパリィと白虹貫日、7で凋落の刻印と聖なる堅盾、10で棘の導きと増援です。

ランス&シールドはローンチのパッチで追加され、新スキル6種、ダウンした味方を遠くから助け起こす手段、盾打ちを速く出す系統と強化する系統の2分岐を持ち込みました。開発チームがローンチ後に調整した唯一の箇所で、最も動きやすい部分です。

投資の前にひとつ。武器特化は2つ持てません。両手剣マスター、生生流転、ランス&シールドマスターはタレントプランナーで見える三択排他です。枝に散らすのは合法、二重取りは不可能。2026-08-05時点の見方は「上手い相手には力不足だが以下では十分機能する」ですが、1週間分の観測です。

シャドーアウル:ソロが辿り着くクラス

シャドーアウルはダガーとデュアルソードを持ちます。2本は毒鴉ビーコンと鴉嵐を共有してから分かれ、レベル1では瞬歩とスピアスラストも使え、4で旋回斬りと影襲、7で影移し、10で煙玉。看板の小技はスキルですらなく、ダガーで軽攻撃と重攻撃を同時入力するとステルスです。武器固有の行動はダガーの影輪斬りとデュアルソードの追い斬り。

ソロがここに落ち着くのは、殺すのが速いからではありません。出撃は帰らないと精算されず、望まない戦闘から抜けるのが一番うまいからです。最大回避値350もあり、ソロで最も多い「部隊に歩いて突っ込む」ミスに寛容です。2026-08-05時点の共通見解で、素の強さより撤退の採点方法の話です。

預言者:唯一の回復役で、中身は2クラス

他プレイヤーを回復できるのは預言者だけで、部隊勢の多くはトリオに必須と見ます。実質は名前を共有する2クラスです。霊媒は13スキルの支援型で、レベル1の懲戒ルーン、爆裂ルーン、ウィンドブラスト、回復術、霊力シールドから、3の回復ルーンと加護ルーンを経て10の隠遁ルーンまで。モーニングスターは9スキルの近接屋で、変化、イバラの呪印、ルーン:吸収、ルーン:堕落から。

この2つが戒律冒涜の系統で、切り替えはスキル画面。多くの人が見つけられない操作です。分岐は公開値まで変え、冒涜の最大回避値は350、戒律は250。開発者はモーニングスターと霊媒が別のタレント枝で、1回の出撃に両方は使えないと明言。通例は冒涜がソロ、戒律が部隊です。

細部が2つ。戒律のシールドは重複せず、重ね掛けは詠唱の無駄です。ゲーム内唯一の排他スキル対を持つのも預言者で、回復ルーンと加護ルーン、回復術と霊力シールドは同時に装備できません。

魔法使いとブラックアロー:武器は1本ずつ

ストアページは6クラスすべてが2種類の武器形態を持つと書きますが、ローンチ時点では不正確です。魔法使いは杖のみ、ブラックアローは弓のみで、2本目は告知済みで未実装。ブラックアローの投槍はクラス内の分岐、魔法使いの分岐も星塵魔法元素魔法です。

それでも杖は22スキルでゲーム内最深です。レベル1の流星術、スターリングバースト、アグレゲートバースト、火炎召喚、深淵氷縛、雷撃刻印、風の術、幻影歩から、10の瞬転術、12の秘術耐性まで。明示的な紙装甲で最も難しいとされますが、仕掛けが1つ。スタミナが空のときは詠唱なしの速射で撃て、その過程でスタミナも回復します。意図された最終手段でバグではありません。

ブラックアローは狭く具体的です。弓は7スキルあり、1で乱射と連珠の矢、2でフローズンボム、5で破空の矢、7で索敵の嗅覚、9でショックボム、10で影身の術を覚えます。それとは別に矢の仕組みがあります。矢は3種類まで装備でき、火力のアーチャーの矢と汎用のハンターの矢があり、特殊な矢は1、3、4、6、7、8、10で増えます。

この選択がどれだけ縛るか

感じるほどではなく、気楽と言うには少し重い。タレントとスキルは出撃の合間に無料で組み替えられ、武器分岐も可逆です。高くつくのはクラス変更で、キャンプの特定のNPCが窓口。引き継ぎの範囲はクラス変更とサブキャラに。

人数は序列表が認めるより重要です。神木の森はソロで遊べますが、ブランダール要塞はトリオ限定で、クラスに関係なくメインの任務系統の一部がソロには閉じます。トリオでは預言者の有無で他の2人にできることが変わる。ソロは相性で決まり、相手のクラスは事前に見えないので、限られた枠を特定クラスへの回答に使えば別のクラスに丸腰です。

どこから始めるか

クラスデータベースで戦いたい距離が魅力的な2クラスを選び、武器スキルでスキル一覧を並べてください。解放レベルはゲームと同じで、最初の10レベルの中身が見えます。

そのうえで、それぞれ安い装備で3回ずつ走ります。1回ではなく3回。初回は操作の問題でクラスの印象ではありません。同じ死に方を2回したなら原因はたいてい戦闘の仕組みの側で、読み解くほうが作り直すより安く済みます。

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