レベル2以上 · タレント計画

タレント8点と武器分岐の決め方

8点の予算、レベル上限12、13組の排他選択。ポイントの配り方と、対応する武器を握る間だけ枝のダメージが乗る規則を整理します。振り直し前の判断材料も示します。

予算は8点で終わり

タレント画面には84のツリーと241の選択可能ノードが並び、何百時間も沈められる仕組みに見えます。実際の予算は8点です。レベル上限は12で、ポイントが入るのは2、3、5、6、8、9、11、12。1、4、7、10では一つも入りません。数百のノードから選べるのは8つだけです。この比率が、この仕組みで最も重要な事実です。

空振りの回も配当と同じくらい効きます。レベル4、7、10はこの画面に何もくれないので、「あと1レベル」と考える前に階段を数えてください。特にレベル10は長く、スキルは増えてもタレントは増えない。11と12は上限の手前でまとめて届きます。

予算が小さいので、計画の失敗はたいてい「間違ったノードを取った」ではなく「8つが同じ方向を向いていない」です。3つの武器枝に散った6つの良いタレントは、実際に押す1つの行動の後ろに積んだ4つに負けます。タレントプランナーは面白そうな名前を眺めるためではなく、持っていく武器を決めてから開いてください。

現行のノードはすべて1ランク

今のツリーにランクの重ね掛けはありません。選べるノードはどれも1ランクで、一度取ればそれ以上は何も起きない。他のゲームで刷り込まれる「5点目と別の枝への1点目はどちらが得か」という計算が丸ごと不要になります。取るか、飛ばすかです。

前提条件は存在しますが少数派で、241のうち49が特定の先行ノードを取っていないと開きません。予算が最も速く溶けるのがこの連鎖で、2ノードの鎖は持ち点の4分の1を使います。深い位置のノードに決める前に、枝の入口まで道を戻して数えてください。

枝そのものはキャラクターレベルで開き、入口の要求はレベル2から12まで散っています。一方で、事前に何点使っていることを要求する枝は今のところありません。レベルさえ満たせば枝は開くので、見た目より寛容です。レベル12のキャラクターが、それまで一度も触らなかった枝に堂々と手を出せます。

枝のダメージは手に持った武器に付いてくる

議論の大半を終わらせる規則は開発チームが明言しています。武器専用のスキルとタレントによるダメージ増加は、対応する武器を握っている間だけ効く。もう一方のスロットに入っている間ではなく、2本で平均されるのでもなく、握っている間です。

これで曖昧な好みが算数になります。傭兵がソード&シールドで距離を詰め、スレッジハンマーで火力を出すのは有効な形ですが、タレントの配当は対応する武器を握る半分の時間しか出ません。8点を2つの枝に割れば、各局面はおよそ4点の投資で回ります。8点すべてをハンマーに寄せれば、ソードの局面は0点。ソードを距離詰めとガードにしか使わないなら、それで正解です。

どちらの答えも成立します。まずいのは、自分がどちらを選んだか分かっていない状態。2本目は火力の道具か、機動と防御の道具か。先に決めて配ってください。各クラスが持てる武器はクラスデータベースに、武器ごとのスキルは武器がスキルを決める仕組みにあります。

13の排他選択と、その代償

ツリーの13カ所は排他です。片方を取ると、もう片方が閉じます。鋭剣鋭刃と盾勢蓄積。豪胆と先見の明。裂石カウンターと現れし鋒鋩。詠唱保護と突出した身のこなし。緩急自在と現地調弁。影の身と可変周波数。百戦錬磨とケガ蓄積。ブラッドフューリーと影舞い。再構築と強力致命ダメージ。無尽蔵と剛猛。罪科と執行猶予。身かわしと借力衝撃。

8点しかない以上、排他そのものが痛い損失になることは稀です。どのみち両方は買えません。変わるのは枝の形で、排他はたいてい「この枝が何のためにあるか」を決める位置に置かれています。対を読み、その枝に何をさせるかを決め、それに下のノードを従わせてください。

タレントは出撃の合間なら無料で戻せるので、排他は永久の決定ではなく1回ぶんの宣言です。唯一変更できないのが訓練場の中で、両方を試したい場所がまさにそこという長年の不満になっています。入る前に切り替えを済ませておきましょう。

ウィザーナイトの三択

このクラスで最も多い質問は、1体で両手剣とランス&シールドを両立できるのかという質問です。公式の説明は二方向に引っ張られてきました。開発ノートの一つはウィザーナイトが両方の枝からスキルとタレントを柔軟に選ぶ姿を描き、預言者についての回答はモーニングスターと霊媒が別々の枝で、1回の出撃に両方の武器と能力は使えないと言い切っています。

ウィザーナイトについてはタレントのデータが答えを出します。両手剣マスター、生生流転、ランス&シールドマスターが1組の三択で、取れるのはちょうど1つ。通常のノードは両方の枝に散らせますし、2本ともレイドに持ち込めますが、マスターを2つ同時には持てません。生生流転は、どちらにも決め切れない人のための真ん中の選択肢です。

判断は単純です。レイドの大半を片方で戦うなら、その武器のマスターを取り、もう片方は状況用の道具と割り切る。軽攻撃で凋落を付与して重攻撃で消費し、頃合いで持ち替える運用をやるなら、真ん中が妥当な選択です。使う前にウィザーナイトのクラスページで枝の並びを比べてください。

全クラス共通の2つの枝

2つの枝は特定のクラスではなく6クラス全員のものです。ドリアドの専門家はレベル10で開いてノードが3つ、ゴールドハンターの道はレベル12で開いてノードが4つ。武器の話の外側にあるので、武器を持ち替えても切れない唯一のタレントです。

面白いのは時期です。最後の2点が届くのがレベル11と12で、共通の枝に手が届くのとちょうど同じ。つまり全クラスの終盤の判断は同じ形になります。最後の2点を、ずっと育ててきた武器の枝に入れるか、どこでも効く共通の枝に入れるか。万人向けの答えはなく、効果量も公開されていないので、他所の数字ではなくノードの説明が自分の動きに触れるかで判断してください。

避けたいのは、自動で取る物として扱うことです。レベル12のキャラクターは8点しか持っていません。うち2点を共通の枝に使えば、実際に戦う武器の枝は6点で回ります。おまけではなく、はっきりした取引です。

ツリーの大きさは同じではない

ノード数はクラスでかなり違います。現行の固有ノードが最も多いのは預言者の56、次いで傭兵とウィザーナイトが各49、シャドーアウル47、魔法使い39、ブラックアロー36。どのクラスも使うのは8点なので、この差だけで預言者が強いとは言えません。預言者使いには別物の計画が多く、ブラックアロー使いはどの議論でも同じノードに行き着きます。

内訳も効きます。ブラックアローの10の枝はすべて弓を中心に組まれていて、2つ目の戦闘路線が別系統の武器ではないことがそのまま形に出ています。預言者の枝は戒律と冒涜に沿って割れ、スキル画面で切り替える誓いと対応する。モーニングスターと霊媒についての開発者の回答があれほど素っ気ないのは、この分割があるからです。

ノードの効果量は信頼できる形で公開されていないので、正確な百分率を並べた表は無視してください。基準は、自分が常時やっている行動に触れるか。1回のレイドで2回しか押さない行動のタレントは、開幕の手順を良くするタレントに劣ります。

計画に落とす

ツリーからではなく武器から始めます。いつもの戦闘を構成する行動を3つか4つ書き出します。4つ挙げるなら、開幕、主力のダメージ、逃げ、防御ボタンです。その武器に紐づく枝から、これらに関わるノードだけを探します。この絞りをかけると、8点は思ったより早く埋まります。

次に鎖を確認します。欲しいノードが前提条件の先にあるなら、その前提をすぐ数に入れる。選んだノードが排他の片側にあるなら、反対側が別の計画に必要でないか確かめる。2本運ぶなら、そのポイントがどちらの武器のためかを明確に決めてください。

配分をタレントプランナーに置いたら、それと噛み合わなければならない装備とジェムに突き合わせます。連鎖の全体像はビルドが噛み合う順序と仕組み、スロット側は接辞ジェムとスロットの規則にあります。

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