出口を決めないままキューに入る

序盤のひどい出撃は、ほとんどがマップ読み込み前の判断に原因があります。クラスを選び、マップを選び、開始を押し、帰り道を考え始めるのは帰るのが急務になってから。そのときには良い選択肢は消えています。どちらのレイドエリアも、出口は歩いて行くものではなく作るものだからです。

直すのに1分あれば足ります。キューに入る前にそのエリアのインタラクティブマップを開き、脱出地点とランドマークのレイヤーだけを点け、進入路が重ならない撤退候補を2つ選ぶ。位置の暗記ではありません。地点はほとんどが固定ではなく候補です。崩れたときに近くにいたいのはどのあたりか、を覚えるのが目的です。

そのうえで引き返せるループを走ること。ずっと奥へ押す経路は、帰り道が丸ごと即興になり、しかも他のパーティーが一戦分の時間をかけて陣取った地形を通ります。2エリアの撤退手順は撤退の仕組みにまとめてあり、最初の本気装備を入れる前に読む価値があります。

戦えるという理由だけで戦う

2つ目の癖は、目の前に出てきた物と全部戦うことです。モンスターは経験値になり戦利品も落としますが、同時に音であり、耐久であり、回復アイテムであり、時間でもあります。その戦闘が儲かったかに関係なく、ゲームは4つとも請求してきます。

踏み込む前に、その戦闘が3つのうちどれかを満たすか確認してください。帰りに使う経路を守るか、今日の目標を進めるか、現実的な装備更新につながるか。何もない場所に立っているバーサーカーはどれにも当てはまりません。避けるのは臆病ではなく、20分後の必要な戦闘を払えるようにする判断です。

対人はさらに厳しく見るべきです。踏み込む前に相手のクラスは見えないので、対策を用意しての狙い撃ちはできません。しかも負けた側は体力ではなく出撃そのものを失います。安定して割に合う対人は、自分で選んだ位置から、資源を吐いた相手に始めた戦闘だけです。

守れる量を超えて抱える

積み過ぎは成功に見えるミスです。バッグが埋まり、手応えが出て、今帰ったら最後の拾得が無駄になると思ってさらに伸ばす。空きを埋める1分は、その前の1分より多くの価値を抱えて晒される1分です。

上限が2つあります。通貨は砂金の瓶の容量までなので、瓶が満タンになった時点でエリアに残る砂金の価値はゼロ。保管は倉庫の枠までで、128枠から始まりキャンプへの投資でしか増えないため、安い素材の山は仕分け時間という請求書になります。極端なのが鍵で、宝の鍵は特定エリアの名前が付いており、行かない場所の鍵はただの重りです。

対処は、入る前に「何があれば成功か」を決めておくことです。目標1つ、宝箱1種類、素材1つ。それを超えた分は要件ではなくおまけです。手持ちの価値が開始時よりはっきり増えたら、押し込むのではなく帰るのが正しい本能です。

酒屋の無料の一杯を飛ばす

凱旋の酒はキャンプで出撃前に飲み、その出撃の間だけ効きます。入門用の凡人の飲物は酒屋レベル1で解放され、費用はゼロ、接辞スロットが2つあり、各接辞が1ずつ乗ります。無料なのに、新規プレイヤーの多くが一度も触りません。

効く理由は素の数値ではありません。コミュニティの経験則では、接辞のレベルは装備している各部位をまたいで積み上がり、薄く広げるより1つの接辞を高いレベルへ届かせるほうが価値が出ます。酒の役目はたいてい、装備だけでは越えられない一線を1つの接辞に越えさせることです。慣れた人はその目的で銘柄を選ぶと話しています。伸び方の曲線は公開されていないので、規則ではなく報告として扱ってください。

上位の酒——勇者の酒、戦魂の血、神々の酒——はスロットが増え、それぞれ酒屋レベル2、3、4で解放され、麦芽、ホップ、ワイルドベリー、晶花蜜などを消費します。等級ごとの必要素材は凱旋の酒にあります。無料の一杯は毎回飲み、素材を使う酒は本当に賭けている出撃に取っておきましょう。

次のキャンプ強化に要る素材を売る

経済のミスは対称的な2つの形をとり、新規プレイヤーはたいてい同じ週に両方やります。見慣れない素材が重要に思えて何でも溜め込み倉庫が詰まる。次に慌てて一括で売り、2週間後に「あの施設レベルとレシピが欲しがっていたのは整理したあれだった」と気づく。

両方を片付ける規則は、すでに決めた予定の分だけ確保し、残りは未練なく売ることです。キャンプ強化で次に進める施設レベルを2つ選び、前提条件を控えます。倉庫6にショップ6、工房5に取引所4とキャラクターレベル、というように連鎖するものがあります。必要な分だけ確保し、リストの外は宝物ではなく在庫です。

見慣れない戦利品は手放す前にアイテムデータベースで確認を。分解や解呪の仕組みはなく現時点で予定もないため、売った素材は別の物から作り直せません。本当に消えます。

今夜組み直せない装備で出る

いちばん自業自得な損失は、失ったら遊べなくなる装備でレイドに入ることです。経路は縮こまり、勝てた戦闘を降り、何も持たずに安全な出口まで長々と歩く。そして最後に運の悪い死が来て、慎重な出撃で稼いだ分より多くを持っていきます。

無理のない構成は答えが出ています。ジェムを入れた低レアリティ装備は、スロットが空の高レアリティ装備に勝ちます。強さの大半がレアリティの色ではなく接辞から来るからです。武器にも防具にも強化の仕組みはなく、高い装備がそれ以上になることはありません。回収はレイドに持ち込んで帰ってくること以外にありません。候補は名前の色ではなく接辞とスロットで判断してください。

そして2セット目を、想像ではなく組んで置いておくこと。伸びの速い人は一式失っても1分で戻ってきます。死ぬたびに一晩かけて組み直すなら、その装備は走っている内容に対して高すぎます。

もう存在しないバージョン向けの情報に従う

このゲームは製品版の直前に大きく変わっており、出回る情報には旧版の話がかなり混ざっています。害が大きいのは戦闘まわりです。戦闘は作り直され、旧仕様の疲労ペナルティは撤廃され、回避はスタミナを消費しない独立したチャージ資源になりました。スタミナ節約のため回避を我慢しろと書くガイドは、下手になる方法を教えています。スタミナは攻撃のための資源です。

同じ系統の訂正があと2つ。ストアページは6クラスすべてが2種類の武器形態を持つと書いていますが、ローンチ時点では不正確です。魔法使いは杖のみ、ブラックアローは弓のみで、2本目は告知済みですが実装されていません。撤退の流れも製品版前に短縮されたので、工程が長すぎるという不満はベータ版の話です。

防御策は、読んだ情報の日付を見ることと、未確認の点を未確認と書く情報源を優先することです。戦利品の仕組みも同じで、未鑑定品はキャンプの窓口ではなくレイドの中で解決します。詳しくは未鑑定の戦利品と暗号文にあります。

目標が終わってからも居座る

最後のミスが、荷物を積んだ出撃をいちばん多く殺しています。目標は終わり、バッグの中身も悪くない。それでもレイドはまだ終わっていないし、あそこに開けていない建物がある、と足が進む。

目標が完了した瞬間に回すチェックリストを作ってください。体力、残りの回復アイテム、周囲の音、出口までの距離、すでに抱えている価値。2つが弱ければ帰る。これは慎重な規則ではなく、前半で強気なラインを取れるようにする規則です。区切りが決まっていると分かっているからこそ踏み込めます。

時間どおりに帰る理由がもうひとつ。出撃中の切断や致命的エラーは撤退失敗として扱われ、装備も消えます。延長した1分は、腕とは無関係のトラブルに晒される1分です。

次にやること

次の1回はわざと控えめに振り切ってみてください。安い装備、目標1つ、無料の酒、早めの撤退。これを3回やるほうが、死体で終わる重装備の出撃を1週間続けるより、エリアの人の流れを教えてくれます。

そのうえで安い装備の値段をロードアウトシミュレーターで確かめ、「安い」を感覚ではなく確認済みの数字にしましょう。崩れた出撃で何が守られ何が守られないかは死んだときに失う物に整理してあります。