入門 · 出撃ループの中心

撤退の流れと脱出地点の作り方

神木の森の帰郷の風鐸と、ブランダール要塞の霊棲樹や帰還の魂、密航のドリアドによる部分撤退までを整理します。出口を作る順序と、引き際を決める目安まで追えます。

出口は探すものではなく呼び出すもの

他の脱出型ゲームから来た人がまず探すのは、マップの端にある印付きの扉です。このゲームにその扉はありません。手順を踏んで脱出地点を出現させ、そこを操作して初めて帰れます。現在遊べる2つのレイドエリアはどちらもこの形式ですが、手順の中身は別物で、神木の森の段取りをそのままブランダール要塞に持ち込むと確実に死にます。

最後の操作が終わるまで、拾ったものは一つも自分のものになりません。開始1分で開けた宝箱も終盤のボスの落とし物も、扱いは同じ「仮」です。道中の勝ち負けより「いつ帰るか」が重い理由がここにあります。

インタラクティブマップの脱出地点レイヤーは、手順が起きやすい場所を教えてくれます。神木の森が22カ所、ブランダール要塞の南部が38カ所、北部が22カ所。ただし地点はほとんどが固定ではなく候補で、マップ自身がそう明記しています。直行するピンではなく、いざというときに近くにいたい区画の一覧として読んでください。

神木の森:帰郷の風鐸とドリアドと霊棲樹

神木の森では、出撃から一定時間で帰郷の風鐸が起動します。画面と音で知らせが入るので、マップをにらんでいなくても気づけます。風鐸を操作すると、エリア内のランダムな位置に神木の森のドリアドが出現します。開発チームはこれをボスと呼んでいます。

そのドリアドを倒すと樹に変わります。樹の近くで風鐸を鳴らすと脱出地点が現れ、操作すれば持ち物をすべて抱えたまま帰れます。風鐸が起きた後にも3工程あり、そのたびに移動が挟まります。出現位置がランダムなので、総移動距離は毎回変わります。

出現位置が読めない以上、この手順は固定出口のように事前計画できません。計画できるのは、風鐸が起きた瞬間に自分がどこに立っているかだけです。すぐ始められる距離に風鐸があり、背後に引き返せる道があり、偵察していない相手と殴り合える回復が残っている。風鐸を終了ボタンではなく三段構えの使い走りの始まりとして扱う人は、荷物を抱えたまま落とす回数が明らかに減ります。

起動と同時に鳴らすのは便利さではなく覚悟の表明です。場所も知らないボス戦を周囲の全員へ宣言することになります。体力と回復と逃げ手がその戦闘プラス2区間の移動に耐えられないなら、先に位置を取り直し、守れる地面から始めるほうが得です。

密航のドリアドは身一つで帰す

神木の森には密航のドリアドもランダムに現れます。話しかければボス戦なしで即座に帰れますが、持ち出せるのは装備中の装備と一部の指定アイテムだけ。バッグの中身は置いていくことになります。

これは万能の近道ではなく、用途が一つの道具です。瀕死で追われ、このままでは仕留めた相手に全部渡すことになるような崩れた出撃で、全損を半損に変え、自腹の装備だけは守ってくれます。逆にバッグの中身こそ今日の成果なら、そこまで歩くのは成果を捨てに行く行為です。

これを当てにした経路取りはやめましょう。出現はランダムで、風鐸の手順を覚えない言い訳にもならず、常用すれば毎回いちばん価値のある半分を床に置く癖がつきます。

ブランダール要塞は撤退経路が2系統ある

ブランダール要塞に風鐸はありません。代わりに独立した2経路が同時に走ります。ひとつは帰還の魂を宿した霊棲樹で、ランダムな位置に出現し、その場に立てば隣に脱出地点を直接呼び出せます。ボス討伐の条件はありません。ただし霊棲樹は時間が経つと枯れるため、序盤に見つけた樹が必要なときも生きている保証はありません。

もうひとつが送還のドリアドです。金の霧のない区域に出現し、倒すと帰還の魂が手に入ります。使えば立っている場所に脱出地点が現れます。要塞側の2経路はどちらも持ち物を全部持ち出せるので、妥協した側はありません。

2系統が並行して走ることは、パーティーの動き方を変えます。ひとりが霧の晴れた地面で送還のドリアドを探し、残りが宝のラインを消化する。出撃時間を丸ごと出口探しに使わずに出口を確保でき、「帰りたくなってから探し始める」状況を消せます。2経路は別々の理由で潰れるので、両方を生かしておく価値があります。

この2つ目の重さは見落とされがちです。バッグの帰還の魂は持ち運べる出口で、出口の場所を知っていることとは別の資産です。最後の移動が、開けた地面を突っ切る競走から遮蔽の中で下す判断に変わります。アイテムデータベースではクエスト・撤退用の分類に並びますが、持っている間は手持ちで一番高価な物です。

収縮する安全エリアが途中で計画を書き換える

ブランダール要塞は、マップ全体が一斉に危険になるのではなく、番号の付いた段階を追って安全エリアが縮みます。白い円が現在の安全範囲です。段階の総数も各段階の時間も公開されていないので、誠実に言えるのは「他人の時間表ではなく自分で円を確認し続けろ」だけです。

これを枯れる霊棲樹と合わせると、要塞が受け身に厳しい理由が見えます。2つの経路は別々の理由で腐ります。樹は勝手に枯れ、樹の足元は安全エリアの外へ出ていく。序盤に見た1本に賭けた計画は、単一障害点を抱えた計画です。

現実的な習慣は、円が向かう方向へ探索の向きを寄せることと、安全に倒せる送還のドリアドは帰る気がなくても寄る価値があると考えることです。段階が進むほど生存者は狭い場所へ押し込まれるので、いちばん安全な撤退はたいてい、混み合う前に用意した撤退です。

検証済みのタイマーは存在しない

このゲームについて出回る情報がいちばん人を誤らせるのがここです。風鐸が起動するまでの時間も、脱出地点の操作にかかる時間も、プレイヤーの推測は幅が広く互いに矛盾しています。どちらのマップも公式の数値は出ていません。根拠のない自信を抱えて戦闘に送り出す数字を載せるつもりはありません。

頼れるのはゲームが実際に出す合図です。風鐸の音と演出、白い円の状態、霊棲樹がまだ生きているか、自分の装備と回復の残り。どれもその場で読め、ストップウォッチは要りません。この4つのうち3つが悪くなった時点で帰る人は、誰かの推測した秒数を数える人より確実に稼ぎます。

ひとつ訂正しておきます。開発チームはベータの反響を受け、製品版の前に撤退の流れを短縮しました。工程が長すぎるという古い不満は、もう遊べない古いバージョンの話です。マップの凡例には引導の船という地点もありますが、条件が確認できていないため、ここまでの説明は一切それを前提にしていません。

撤退が壊れるのはどこか

いちばん多い失敗は戦闘での負けではありません。風鐸での操作キーの取り合いです。近くの死体や扉やコンテナが、よりによってその瞬間にプロンプトを奪います。触る前に周囲を片付け、違う対象が出たら一歩ずれて取り直してください。

鈴の樹や役目を終えた霊棲樹に挟まって動けなくなる、決算後にアイテムが消えて見える、といった報告もあります。後者は表示上の問題で再起動すれば直ると運営が説明しています。厄介なのは切断と致命的エラーで、撤退失敗として扱われ装備一式が消えます。一度落ちた晩に最高の装備を持ち込まない理由には十分でしょう。

最後の失敗は対人です。呼び出す行為は必ず目立ち、どちらのマップでも呼び出した本人が最も狙いやすい的になります。引き返せる経路で近づき、飛び込む前に見る。守り切れない出撃は全損させず取り分を減らして帰る、と割り切ることです。この取引の算数は死亡で実際に失う物で分解しています。

次の出撃は撤退だけ練習する

出撃予定のエリアのインタラクティブマップを開き、脱出地点とランドマークのレイヤーだけを残して、進入路が重ならない撤退候補を2つ選んでください。キューに入る前のこの1分が、ループ全体でいちばん割のいい時間の使い方です。

併読で効くのは、出口から遠い場所で孤立する判断を扱った戦利品を減らす初心者のミスと、上の2エリアが全パーティー規模に開いていない以上避けられないソロ・デュオ・トリオの遊べる範囲です。経路計画と引き際まで読めば、追い詰められた状況でも実行できる手順に落とせます。

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