持ち込んだ物は全部、預けた物は無事

先に厳しいほうから。装備しているギア、そこに嵌めたジェム、バッグに入っている物はすべて、撤退を完了するまで賭け金です。出撃の途中で確定する部分はありません。これは設計であり、コミュニティで最も声の大きい不満でもあり、丁寧に立ち回っても消えません。

死が触れられないのは、すでにキャンプにある物です。倉庫の中身、施設のレベル、キャラクターのレベルとタレント、出撃前に売ったり預けたりした分。そして安全バッグの中身も無事で、これはゲームが意図的に用意した唯一の例外なので後で節を割きます。

考え方を変えると楽になります。レイドは物を置いておく場所ではなく、リスクを持ち帰れる物に変換する場所で、変換が起きるのは出口だけです。ここが腑に落ちると出撃中の判断はほとんど算数になり、撤退の仕組みのほうが準備の主役だと分かってきます。

霊魂形態とプレイヤーに殺されることは別物

チュートリアルがはっきり説明しない区別があります。モンスターや落下で倒れた場合は霊魂形態になり、最寄りの復活地点で復帰します。出撃はまだ終わっておらず、危険な地形や1体多く釣ってしまったバーサーカーへの向き合い方もここで変わります。

厳しいのは他のゴールドハンターに殺された場合で、装備全損への不満はここから出ています。倒した相手は持ち物の上に立っていて、当然すべて持っていきます。マップのフィルターには復活地点も含まれているので、走るエリアの復活地点がどのあたりに固まるかは、キューに入る前にインタラクティブマップで1分見ておく価値があります。

どちらの結末も同じ習慣を要求します。勝たなければならない戦闘と、勝てるだけの戦闘を分けること。モンスター戦の敗北は位置と時間の損失で済みますが、対人戦の敗北は出撃そのものを失います。同じ熱量で受けていい賭けではありません。

ピピの安全バッグだけは帰ってくる

ピピの安全バッグは保護枠で、中身は死んでも残ります。仕組みはそれだけなので、小さな習慣に落とし込みましょう。本当に価値があって小さい物が手に入った瞬間、それは普通のバッグではなく安全バッグに入れる。普通のバッグに置いた時点で、その価値は自分の生存に賭けられています。

拡張は使用券の形で配られ、上質版とレア版には期限があります。報酬テキストに期間が直接書かれていて、たとえば3日間のレアな安全バッグ使用券といった具合です。つまり「ここぞという日まで取っておく」は間違った本能で、期限切れの使用券は何も守りません。実際に遊ぶ夜、できれば重い内容を回す夜に使い、どれがどれか怪しいときはアイテムデータベースで確認してください。

公開されていないのは、安全バッグの価値上限と、どの種類のアイテムを問題なく受け付けるかです。プレイヤーは制限があると話していますが公式の説明はないので、少数の高価な物を守る枠と考え、出撃1回分の収穫を丸ごと吸ってくれるとは思わないでください。

ダウンした味方と、確認できていないこと

パーティーでは、ダウンは致命ではなくまだ回収できる状態です。どれくらい回収しやすいかは連れてきたクラスで変わります。ローンチでウィザーナイトに追加されたランス&シールドの系統には、ダウンした味方を遠くから助け起こす手段が入っていて、味方を倒した攻撃の中へ歩いていく以外に選択肢がある、というのは構造的な強みです。

繰り返し聞かれるのに答えが出ていない疑問がひとつあります。生き残った味方が撤退を完了すると、死んだ味方の装備は戻るのか。公式の説明はありません。戻らない前提で計画してください。戻ると仮定して外れたら装備一式が消えますが、消える前提で外れても損はしません。

そこから出てくるパーティーの原則は、価値を集中させず分散させることです。3人が3分の1ずつ持てば、1人落ちても失うのは3分の1。運び屋役を立てると、その1人が狙われた瞬間に全部が飛びます。しかも運び屋は見るからに運び屋なので、まず狙われます。

砂金と砂金の瓶と、上げられる上限

通貨だけは別枠です。出撃中に集める砂金は砂金の瓶の容量までしか持てず、この容量を9段階かけて広げるのが砂金の池です。同じ施設はキャラクター作成数の上限も増やし、最終段階では霊力注入に必要な砂金を減らします。

裏を返せば、上限を超えた砂金はどれだけ順調な出撃でも持ち帰れません。毎回瓶を満タンにして帰り、それでも金だまりを残しているなら、砂金の池は派手に見える強化を押しのけて最優先です。各施設の前提条件はキャンプ強化で確認できます。

この上限は出撃の価値も決めています。瓶が満タンになった後、そのレイドに残っている価値はアイテムと目標だけで、通貨ではありません。だいたいそこが「もう儲けの部分は終わり、あとはリスクを積んでいるだけ」の合図です。

作戦袋は連敗の底板

作戦袋は無料の既製装備一式で、初心者向けから上級者、プロ、精鋭までの4段階に加えてオーダーメイド版があり、マップに入ると1つ消費されます。キャンプのスカベンジャーや運命の残響のショップで無料で手に入るので、ひどい夜でも装備が尽きて詰むことはありません。

これは仕組みより心理に効きます。新規プレイヤーの最も高くつくミスは装備一式を失うことではなく、その後キューに入らなくなること、あるいは「取り返さなければ」と思って替えの利かない装備で出ることです。作戦袋は与えられた出撃なので、自分の装備では踏み込まない強気なラインに使ってマップを覚えるのは筋のいい使い方です。

スカベンジャーは時間で進む遠征から素材も持ち帰ります。ここだけは出撃のリスクがゼロで、死んでも止まりません。寝ている間も進む無料の成長なので、動かし続けるのが基本です。

戦闘以外で失う分

出撃中の切断や致命的エラーは撤退失敗として扱われ、装備も一緒に消えます。救済経路はないので、今夜すでに一度落ちたクライアントなら最高の装備ではなく作戦袋を選ぶ理由になりますし、建物をもう一つ開けるより早めに帰る理由にもなります。

ランクにも静かな代償があります。栄光の軌跡ではポイントが引かれるのは撤退に失敗したときだけなので、死亡は物とレートの二重損失、慎重な早上がりはどちらの損失も出しません。参加はマッチごとに選べるため、回線が不安定な夜は参加しないだけで罰の半分が消えます。

ひとつ出せないのが修理費の目安です。装備には耐久度と修理関連の数値が表示されますが、単位も費用の伸び方も公式には説明されておらず、出回っている数字はすべて誰かの推測です。修理には金がかかると想定して余力を残し、出所を示せない数字を前提に計画を立てないでください。

失っても平気な出撃を組む

リスク予算を決めることが、このゲームの技術のほぼすべてです。キューに入る前に、この装備はいくら分か、今夜手持ちの素材と通貨で組み直せるかを自問してください。組み直せないなら、もう脱出型ゲームを遊んでいるのではなく資産を守っているだけで、出撃は縮こまり結果も悪くなります。

安く済む構成はすでに定石になっています。ジェムを入れた低レアリティ装備は、スロットが空の高レアリティ装備に勝ちます。装備の強さの大半はレアリティの色ではなく接辞から来るからです。分解も装備の強化も存在しない以上、高い装備は買った瞬間に沈んだ費用で、レイドに持ち込んで帰ってくること以外に回収の道はありません。

替えの装備は頭の中ではなく、組んで倉庫に置いておきましょう。伸びの速い人ほど、一式失っても1分で再出撃できます。彼らは2セット目を贅沢品ではなく1セット目の購入に含まれる費用として扱っています。

次にやること

ロードアウトシミュレーターで2種類の装備を組んでください。本気の出撃に持つ物と、失っても笑える物です。両方を「今夜組み直せるか」で値踏みして、マップに驚かされなくなるまでは安いほうを既定にしましょう。

続けて、良い出撃を死に変えてしまう判断のパターンをまとめた戦利品を減らす初心者のミスと、上のリスク予算をもっと具体的に扱う失っても平気な装備の組み方を読んでください。