全レベル · 出撃準備

失っても組み直せる出撃装備

作戦袋、ロードアウトの共有コード、酒屋の一杯までを使い、その晩のうちに組み直せる価格の一式をキューに入る前に用意します。全滅後も続けられる予算を決めます。

荷造りの前に、その出撃の値段を決める

倉庫を開く前に一つだけ答えます。この出撃が最初の90秒で崩れたら、自分は何を失うのか。運んでいる戦利品は消え、身に着けた装備も消えます。守られるのはピピの安全バッグの中身だけで、その拡張は期限付きの使用券で届き、使っても使わなくても切れる。先週の容量が今夜の容量とは限りません。何が残るかはレイドで死んだときに失う物に。

損失を基準に答えると持ち物が変わります。道を覚える出撃、キャンプのレベルのために素材を集める出撃、他のハンターと戦う気で入る出撃では、許容できる損失額がまるで違う。始めたころほぼ全員がやるのが、素材集めに戦闘用の一式を持ち出すことです。目的を先に決め、それに予算を決めさせてください。

基準は値段ではなく再調達です。失ったあと、その夜に周回せずキューへ戻れないなら、高すぎます。倉庫から5分で組み直せるなら、判断は兜の心配ではなく状況で下せる。全体はロードアウトシミュレーターで組み、費用を一画面で見てください。

安い一式は安く保つ

経験のある人はたいてい常設の一式を2つ持ちます。安いほうは意図的に平凡で、低レアリティの防具、まともな武器1本、最も効く接辞を載せたスロット付きの装飾品。首飾りと指輪にはクラス条件が一切ないので、同じ一対がキャラクターをまたいで付いてきます。使い捨ての一式で唯一まともな部分がそこです。

高いほうは理由のある出撃に出す物です。倒す気のあるボス、ランクに関わる撤退、全滅の見込みが薄い部隊の夜。持っているから着る物ではありません。キャラクターから一度も外れない装備は戦利品ではなく、いつもの作業中に失う予定の物です。

その間に組み直し用の山を置きます。買い物なしで安い一式を2回作れるだけの予備を倉庫に。強化も分解もない以上、着る予定のない予備は部品か出品用の在庫かのどちらかで、山がその答えを出します。手元の予備が自分のクラスに合うかは装備データベースが最速です。

作戦袋は連敗の底を支える

作戦袋は自分で組むのではなく渡される一式で、初心者、上級者、プロ、精鋭の4段階にオーダーメイド版が加わります。マップに入ると消費されます。入手先にはスカベンジャーの遠征も含まれ、こちらは時間で回り、出撃の危険は一切ありません。

値打ちは装備の質ではありません。ひどい夜のあとに、組み直し用の山へ手を出さずキューへ戻れることです。3連敗はちょうど、良い装備で悪い判断を始める地点。袋が数枚あれば、その3回は集め直す物を何も減らしません。届いた瞬間に使い切らず、床として残しておくこと。

オーダーメイド版は安い一式の形が固まってから設定する価値があります。組み直しが一手で済むからです。作戦袋が運ばない物が一つあり、それがジェム。接辞の層は結局自分で解くことになります。

共有コードが運ばない物

ロードアウトにはビルド共有コードがあり、装備とジェムの構成を一手で取り込めます。さらに足りない部品を取引所から買ってくれる。既知の構成を写すにも、示し合わせた出撃の前に部隊へ同じ一式を配るにも、ゲーム内で最も速い道具です。

信用には限度があります。共有コードはタレントとスキルを運ばないとプレイヤーが報告していますが、現行パッチではどちらとも確認できていません。確かめるまでは運ばない前提で扱うこと。取り込んだらタレント画面とスキル画面を開き、目で確認します。装備欄は正しく見えて他人のタレント配分を着ているビルドは、時間をかけて自分で組んだ物より悪い。

コードが何を含むにせよ、確認の順序はビルド全体と同じです。武器、スキル、タレント、ジェムの順に見ます。連鎖はビルドが噛み合う順序と仕組み、取り込みのたび数え直す8点の予算はタレント8点と武器分岐の決め方にあります。

失えないのはジェム

装備は代わりが利きますが、噛み合ったジェムの一式はそうとは限りません。スロットの規則のせいで特定の1個は見つけにくく、合成も昇格も分解もできない。実際に痛いのは、埋め切った一式をありふれた死で落とすことで、良い防具にジェムを移してから素材集めに着ていった人に起きます。

直す習慣は2つ。頼っている接辞はできるだけ装飾品に置くこと。安いLv.1のジェムの控えを使い捨ての一式に挿しっぱなしにして、完全な素っ裸にしないこと。売る物からは必ず抜きます。取引所は装備とジェムを別々に出品しますが、挿したまま売った装備はジェムごと持っていかれます。

ジェムの効果は、載せている品の耐久度がゼロになると止まります。生きてはいるが壊れた一式は接辞のない一式で、死ぬより静かに失敗するぶん気づきにくい。耐久は戦闘中に気づく物ではなく、荷造りの工程として確認する物です。

酒もロードアウトの一部

凱旋の酒はマップに入る前に酒屋で飲み、その出撃でだけ効きます。接辞構成のうちレイドごとに調整できるのはここだけ。4種は酒屋のレベルで解放され、凡人の飲物は接辞スロット2つで費用ゼロ、勇者の酒は麦芽とホップで4つ、戦魂の血はホップとワイルドベリーで6つ、神々の酒はワイルドベリーと晶花蜜で8つです。

スロットの制限に差があります。凡人の飲物と勇者の酒は同じ接辞を1つずつしか入れられず、戦魂の血と神々の酒は2つまで許す。1つの接辞を特定の出撃のためだけ高く積むのはこの違いを使っています。倍率に信頼できる数字はないので、他所の数値ではなくスロット数と制限で計画してください。

結果を変える助言は地味です。毎回必ず何か飲むこと。無料の段階は文字どおり無料で、飛ばす人はたいてい比較検討の末ではなく酒屋の工程を忘れています。凱旋の酒に4種と解放レベルと素材が並びます。

枠を使う価値のある消耗品

補給品はロードアウトで最も安い戦力で、最も足りていない部分です。回復は初級回復薬、回復薬、強力回復薬の3段階に石南の蜜が並びます。戦闘に踏み込める量を持ち、集めに来た物の場所が消えるほどは持たない。

回復の外は、枠を埋めるのではなく目的に合わせて選びます。真視の目と偵察の目は戦闘前の情報を、陰影の粉と静息の粉末と風呼びの蝶羽は逃げ道を、投げナイフと投げ斧とフローズントラップと火薬の壺は距離を詰めないダメージを買う。素材集めではその大半が死に荷で、容量に回したほうが得です。競合する出撃なら逃げ道の道具は回復薬1本より価値がある。中身はアイテムデータベースに。

空きは空けておくこと。最も避けやすい損失は、目当ての物の前にバッグが満杯で着くことです。成功した出撃が、圧力の中での仕分け作業に変わります。

キューに入る前の60秒点検

順に流せば1分もかかりません。手の武器がポイントを置いたタレントの枝と一致しているか。バーのスキルはその武器の物か。ジェムは倉庫ではなく今着ている品に入っているか。耐久は何も止まらない高さか。安全バッグに失えない物が入っているか。バッグに空きはあるか。酒は効いているか。

そのうえで、出る前に終了条件を決めます。何がこの出撃を終わらせるのか。特定の目標か、満杯のバッグか、自分で決めた区切りか。目的に合わせて組んだ一式でも、止まる条件のない出撃は結局同じ終わり方をします。買える一式を買えない一式に変える最短の道は、あと1箱だけ残ることです。

点検を通ったらロードアウトシミュレーターに保存します。失ったあとの組み直しが一晩ではなく一手になる。持っているスロットをどの品に与えるか迷っているなら、先にレアリティと買い替えの順番を片付けてください。

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