ここが練習台になる理由
神木の森はソロで実際に入れる唯一のエリアで、マーカーの構成が「まだ何も分かっていない人」向けの設計を示しています。導入の段階を持つ唯一の公開マップで、129のマーカーは導入中にしか存在せず、443は導入と通常マッチの両方に現れ、19は導入1・導入2・通常マッチにまたがります。ブランダール要塞の2枚は、どのマーカーも通常マッチだけの札です。最初の数回で誘導されている感覚があったなら、実際に誘導されていました。
エリアは地表1階層に2942のマーカーを載せ、インタラクティブマップの3枚の中で最大です。内訳は敵1900、宝物770、拾得物114、目標84、ランドマーク28、脱出22、移動14、商人10。初回に混沌と見え、絞り込めた途端に気前よく見えるのはこの密度のせいで、敵と宝物の層はほぼ全部が「飛ばしていい物」です。
計画の頭に置く注意が一つ。ここのマーカーはほぼすべてが候補位置で固定ではなく、どれが実在するかはマッチの規則が決めます。公開されているのは「何かが出うる場所の全一覧」であって、「何かが出る場所の点検表」ではない。密集は探す価値のある区画であって、保証ではありません。
見る前に人数と時間帯を合わせる
最も効く習慣は、何かを見る前に2つのフィルターを直すことです。まず人数。710のマーカーはソロ版にしか存在せず、1295はチーム版にしか存在しません。両方または全人数の札が付いた物も数百あります。つまり誰と入るかでマップの3分の2ほどが入れ替わる。トリオの動画から写した経路は、ソロで入るのとは別の神木の森を説明しています。
時間帯もほぼ同じくらい鋭い。2942のうち2906が昼の変種を持ち、夜の変種を持つのは566だけ。夜の出撃は同じマップの照明を落とした版ではありません。語れることの大半は昼に紐づき、小さい夜の集合は昼の配置がそのまま通ると考えず独立して読む価値があります。ブランダール要塞はここが違い、マーカーのほぼ全部が全時間帯の札。習慣を持ち込まない理由がまた一つ増えます。
一番いい素材はコンテキストのフィルターに隠れ、4つが既定で切られています。投下物資、脱出イベント、任務、ソウルハント。投下物資はこのマップにしかなく、拾得物の層の中に30の落下候補を持ちます。ソウルハントはシーズンの祭壇の目標で、神木の森は8つ公開。4つ同時に点けると雑音になるだけで、今夜やることに合う1つだけを点けるためにこの仕組みがあります。
脱出だけは位置が固定されている
神木の森は脱出のマーカーを22持ち、うち11は候補ではなく固定です。固定の脱出位置を持つ公開マップはここだけで、ブランダール要塞の2枚はどの脱出マーカーも候補です。この11が約束に最も近い物で、最初の経路はこれを軸に組むべきです。
その地点に何が来るかを取り違える人が多い。一定時間が過ぎると帰郷の風鐸が起動し、ゲーム内マップに映像と音の合図が出ます。操作すると神木のドリアドがランダムな位置に出現します。開発チームはこれをボスと呼ぶ。倒すと樹に変わり、その樹の近くで風鐸を鳴らすと脱出地点が現れ、操作すれば持ち物をすべて抱えて帰れます。神木のドリアドの候補位置は654。これが「ランダムな位置」の実態で、出口の戦闘が自分の近くで起きる前提の経路を組んではいけない理由です。
もう一つの道が密航のドリアドです。ランダムに現れ、装備中の装備と一部の指定アイテムだけを持って素早く帰してくれます。出撃が崩れて背中の一式のほうがバッグより高いときは本物の選択肢で、バッグ目当てで来たときは最悪の選択肢。要塞との違いを含めた手順の全体は撤退の流れと脱出地点の作り方にあります。
移動手段はどこよりも恵まれている
移動のマーカーは14あり、複数の種類を使う公開マップはここだけ。8つは気流で操作すると別の気流へ跳び、5つは亀裂で別の亀裂へ転送されます。最後の1つは履歴のマーカー。ブランダール要塞の南部は亀裂12で気流ゼロ、北部はマップ全体で移動マーカーがちょうど1つです。
聞こえるより重い差です。周回の両端をつなぐ移動地点が一対あれば、歩くしかなかった経路が引き返せる経路になる。計画と願望を分けるのがそこです。どちらの網も候補位置なので、1つに依存せず2つか3つ覚え、今の人数のフィルターで使えるのかを確認してください。
商人のマーカーも10あり、すべて凡例が行商人・きんぷくと呼ぶ相手です。周回途中の商人は重さを持ち出せる物に変える手段なので、積み過ぎてからではなく、2カ所がどこに出うるかを先に知る価値があります。
開ける価値のある物
宝物の層は770のマーカーを持ち、名前の付いた容器はおよそ40種類。互換ではありません。最も多いのは流民の木匣で候補94、次いで故郷を失いし者66、枯れた巣55、わら人形45、薪の山と魂の寄与瓶が各40。反対の端では金細工の宝箱、貴族の木匣、銅紋の宝箱、宝石箱が一桁です。止まる価値のある容器を4つか5つ覚えるほうが、どんな経路の最適化より時間を稼ぎます。
凡例の項目のうち2つは狙って行く価値があります。高密度資源エリアはゲーム自身の凡例で「資源が豊富で極めて価値の高い宝物を含むエリア」と説明され、戦備箱は「戦闘そのものに役立つ装備とアイテムの容器」と説明されます。神木の森は運命の恩恵の候補も37公開。祖霊の樹の凡例が、樹が蘇生した後に周囲へ大量に出現すると述べる容器です。祖霊の樹自体はシーズン中盤の追加として告知済みで、日付も仕組みも公開されていません。
拾得物は114のマーカーを持つ別の層で、30の投下物資の候補はその隣に、自分で点けるまで切れているフィルターの下にあります。ここから出た見慣れない物を売る前にアイテムデータベースで確認を。ありふれて見える素材のいくつかは、後でキャンプが要求します。鍵の掛かった容器とその規則は鍵と宝箱と秘宝部屋の使い方が扱います。
経路を決める敵
1900の敵マーカーは一つの名前に支配されます。神木のドリアドの候補654で、脱出の手順が呼び出すのと同じ生き物です。続いて腐食兵士205、神殿祭司154、精鋭の腐食兵士115、腐食弓兵88。残りの多くを穢れた犬、リザードマン、ソウルウィザード、ソウルサーバントが埋めます。バーサーカーは候補33、爪の眷属は31。
役に立つのは長い一覧ではなく短いほうです。精鋭バーサーカーは候補3、暴虐の処刑者も3、シーズンの魂喰いの魔女は8。経路を変えるべきなのはこの手のマーカーで、計画に組み込む価値があるほど稀で、積んだ出撃を終わらせるほど危険だからです。それぞれの役割と、金の大斧を持つ精鋭がマップ中央のミストロードと別に印されている理由はミストロードとボスと精鋭で説明しています。
復活地点はランドマークの層に候補24、秘宝部屋の候補も4つ並びます。モンスターや落下で倒れると霊魂形態になり最寄りの復活地点で戻るので、経路沿いのどこに固まるかを知る価値は宝箱の位置と同じくらいあります。
最初の一周をどう組むか
成立する最初の出撃は、目標1つ、本命の出口1つ、本命と進入路を共有しない予備1つで出来ています。入る前に目標を決め、人数と時間帯でマップを絞り、目標と出口を結ぶ線の上に乗る宝物の集まりを2つか3つ書き留める。それ以外は全部おまけです。
2つ目の習慣は打ち切りです。目標が終わったら体力、補給、近くの物音、出口までの距離、すでに抱えている物を確認する。弱い答えが2つ出たら帰る強い理由で、流民の木匣をもう1つ開けに残ることが、積んだ出撃の大半の終わり方です。この判断の理屈と風鐸との合わせ方は経路計画と引き際の決め方で分解しています。
トリオのマップへ移るなら、数も規則も別に読み直す必要があります。ブランダール要塞の南北マップ攻略から始め、行く前にロードアウトシミュレーターで失っても構わない一式を組んでください。