ミストロードのマーカーが意味すること
ミストロードは周囲の敵の頑丈な版ではありません。ゲーム自身の凡例が、覚える価値のある2文でそう言っています。ミストロードは極めて強大な力を持ち、万全の準備なしに挑むのは無謀である。そして迎撃を選んだ場合、エリアは封鎖され、他のゴールドハンターが進入できなくなる。後半に気づくのが遅れる人が多い。ロード戦を始めることは、戦闘中に横から刈られないと保証できる唯一の確実な手段であり、同時に、その戦闘から開けた地面へ歩いて抜けられないことも保証します。
封鎖が両側に効く以上、ロードへの挑戦は最初の一撃より前に済ませる決断です。普段なら退きながら戦うために取っておく物が閉じた空間で使い切られ、運んでいた物も一緒に中にいます。ロードを通りすがりの美味しい戦闘として扱う部隊は、たいてい一度だけ高い授業料で学びます。
凡例にはもう一段、ボスも載っています。特定エリアに巣食い、強大な力を持ち、撃破すると追加の報酬が得られ、同じようにエリアを封鎖する敵です。緩んだ封印という項目もその隣に並びますが、挙動は公開されていません。計画に組み込む物ではなく、遊んでいて出会えば分かる物として扱ってください。
装備の天井を決めているのはここ
開発チームは、最上位の装備を得る最も一般的な方法は災厄難易度でミストロードを倒すことだと明言しています。この一文があるのでボス狩りは任意の寄り道ではありません。着られる物の天井が、生き延びられなければ届かない場所に置かれている。災厄は出荷時点の最高難易度です。ゲーム内のクエストは難易度設定を金の侵食レベルと呼び、公開マップの目標テキストは混乱と災厄の両方を名指しするので、どちらのマップにも高難易度版があります。
これを正直に読むと、近道ではなく順番の話になります。ミストロードを狩るためにミストロードを狩って装備を集めるのではない。普通のレイドとジェムと鍛造で生き延びられる一式をまず作り、ボスは最初ではなく最後の一段になります。そこまでの梯子は難易度は災厄までどう上がるかが扱います。新規と上手い人の実務的な差の大半は、最高レアリティよりずっと下で埋まります。
ロードがどの頻度で何を落とすかは、どこにも公開されていません。目にするドロップ率は誰かの推定です。ボスへの挑戦は買い物ではなく、失敗しても構わない出来事として計画してください。
神聖武器はボス1体につき1本
神聖は出荷されている最高レアリティで、項目はちょうど13。すべて武器で、神聖の防具は1点もありません。出どころはマップのボスで、開発チームが述べている規則はボス1体につき固有の神聖武器が1本。数値を足すだけでなくスキルの挙動そのものを変える専用の接辞を持ちます。名前は3系統に分かれ、ウルフェンの英霊、強欲の心、月神が、杖、弓、霊媒の2本、ダガー、両手剣ほかを覆います。
実務に効くのは「1体につき1本」です。特定の神聖武器が欲しい——たとえばウルフェンの英霊・オースキーパー——なら、掘るべき共通の池ではなく戦うべき特定のボスがいる。別のボスを何度繰り返しても、その1本は出ません。何のために周回しているかを知っているかどうかが、計画と惰性を分けます。
危険ではなく時間を払う経路もあります。工房は最上位レベルで神聖武器の鍛造を解放し、クラフトの一覧にも神聖のレシピが13あります。実際の素材と実時間がかかりキューも融通が利きませんが、封鎖された闘技場の床に一式を置く危険はありません。ボスに勝つより負けるほうが多い人には、こちらのほうが確実です。
ミストロードではない精鋭のマーカー
神木の森で本気の戦闘になるのは中央のミストロードだけではありません。金の大斧を持つ精鋭バーサーカーが二次的なボスのマーカーとして中央のロードと別に印され、敵の層は精鋭バーサーカーの候補位置を3つ公開しています。要塞の2枚と同じ数です。敵のマーカーが1900あるマップで候補3は、計画に組み込む価値のあるマーカーの定義そのものです。
他の短い一覧も同じ論理で読めます。暴虐の処刑者は神木の森に3、要塞の南部に2、北部に3。暴食者は要塞の各マップに2カ所ずつで、神木の森には出ません。「堕落将軍」ハラルドは南部5・北部2、将軍の親衛隊は10と5、寄生キノコ母株は3と5。シーズンの精鋭である魂喰いの魔女は神木の森に8、要塞の各マップに6です。
どれも固定ではなく候補位置で、どれが実在するかはマッチの規則が決めます。だから役に立つ準備は、点まで歩いて出現を期待することではなく、精鋭が出うる2つか3つの区画を知ることです。インタラクティブマップは敵の層を点けて人数フィルターを合わせればその集まりを見せてくれます。マップ別の全体像は神木の森のマップ攻略とブランダール要塞の南北攻略に。
精鋭、中ボス、ただの敵
マップが精鋭と呼ぶ物の大半はボスですらありません。精鋭の腐食兵士、精鋭の腐食祭司、精鋭の腐食弓兵、精鋭リザードマン戦士は3枚のマップに三桁と二桁で並び、コンテンツというより間合いの雑さを罰する普通の敵と考えるのが正解です。神木の森だけで精鋭の腐食兵士の候補位置は115。一つずつ事件として扱うと、劇的な何かが起きるずっと前に消耗で出撃が終わります。
判断が要るのは一覧の中ほどです。要塞兵隊長、かかしの首領、穢れた犬(首領)、夜警といった名前付きは、数百でも一桁でもなく数十で出ます。夜警は要塞の北部だけで候補47。つまり見かけるたびに戦うのは、起きている戦闘ではなく自分がしている選択です。その交戦が経路を守らず、目標を進めず、現実的な装備の更新も生まないなら、迂回は正当な答えです。
名前付きのクエスト敵はまた別の分類で、野に出ている価値ではなく特定の目標に紐づいています。今の任務がその名前を挙げていないなら、倒す行為は誰の得にもならない時間と回復の寄付になります。
騒ぐ価値のない場面
ボス戦は騒がしく、長く、その場から動きません。他のハンターが探しているのはその組み合わせです。要塞では戦っている間も安全エリアが番号付きの段階で縮むので、遅く始めたロードへの挑戦は、勝ったのに帰り道がないという終わり方をしえます。神木の森では脱出の手順が帰郷の風鐸から始まり、神木のドリアドとの別のボス戦で終わる。つまりロードへの挑戦は、出口に必要な資源を先に使うことになります。
経験者が挙げる最も信頼できる規則は腕前ではなく順番の話です。ボスは最初に戦うか、戦わないか。出撃の頭で挑むロードは、ほぼ空のバッグを賭けるだけで、残りの時間すべてを価値の回収に使えます。同じ戦闘を帰り際にやると、集めた物すべてを、開発チームが軽々しく挑むなと明言している相手に賭けることになります。
規則のもう半分は同伴者の話です。封鎖されたエリアは戦闘中の妨害からあなたを守り、同時に、それが終わったときあなたがどこにいるかを周囲全員に教えます。ボス部屋からの離脱は撤退と同じように計画してください。始める前にどの方向へ抜けるかを決め、分かりやすいほうの出口は避ける。その組み立ては経路計画と引き際の決め方にあります。
推測せずに備える
これらの戦闘の段階数、段階の時間、激昂の挙動、ドロップ率はいずれも公開されておらず、出回っている推定は互いに食い違っています。この記事はそれを繰り返しませんし、準備も同じであるべきです。特定の台本ではなく持続的な生存に寄せて組み、圧力の中で使える回復を持ち、初回はどのロードでも偵察だと受け入れてください。
本気の挑戦の前に2つ。その戦闘が実際に何をくれるのかを装備データベースに当てて、欲しい武器がそもそもこのボスから出るのかを確認すること。そして今着ている一式が、今夜のうちに買い直せる物かを確かめること。タレントもジェムも飲んだ酒も、引き返す気があったかどうかより小さな要因です。