名前を共有する2枚のマップ

ブランダール要塞は、半分ずつのひとつのエリアではなく、別々の2枚として公開されています。南部が1555のマーカー、北部が1786で、それぞれ地表1階層。中身は片方を覚えても必要な知識の半分ほどにしかならない程度に違います。南部はより人の多い廃墟で、敵636、宝物597、拾得物120、ランドマーク79、目標59、脱出38、移動13、商人13。北部は重くて同時に薄く、敵880、宝物723、拾得物96、目標64、脱出22、移動地点はたった1つで、ランドマークと商人のマーカーは1つも公開されていません。

最後の2つの数字は並べて読んでください。圧力の差がそこに出ています。北部は敵の候補位置を4割近く多く並べ、移動の近道を13ではなく1つしか渡さず、復活地点も商人も公開せず、脱出の候補位置は半分を少し超える程度。南部は部隊がエリアを覚える場所で、北部は試される場所です。

2枚とも、公開マップ共通の但し書きを背負っています。どちらのマーカーも候補位置で——神木の森と違い、固定の脱出地点は1つもありません——どれが実在するかはマッチの規則が決めます。インタラクティブマップは「どこに出うるか」を教える道具で、確認は現地でやることになります。

トリオ制限が閉ざすもの

ブランダール要塞はトリオ限定です。ソロでは入れず、つまりメインの任務系統の一部がソロには届かない場所を通ります。デュオのキューもなく、開発チームは開けばマッチングの母数が割れて全員の待ち時間が伸びると述べています。コミュニティで最も声の大きい構造上の不満で、それは正当な不満です。

恒久だとも言われていません。開発チームはシーズン中に期間限定でソロへ開放する可能性に触れているので、今の規則ではあっても法則ではない。今夜ひとりなら神木の森が支えてくれる側で、要塞にはない導入の構造も持っています。ソロで遊ぶ、ソロでキューに入る、トリオでキューに入るの実務的な違いはソロ・デュオ・トリオの遊べる範囲に。

マーカーのデータもソロ版とチーム版を区別し続けます。南部では767がチーム設定でのみ現れ、382が両方に現れる。北部では999がチーム専用です。部隊向けの指示は単純で、計画の前に人数フィルターをチームへ。そうしないと、実際に出会う物の大半が抜けた版のマップを読むことになります。

安全エリアは番号付きの段階で縮む

要塞の出撃を定義しているのが、収縮する安全エリアです。マップ全体がある瞬間に一斉に致命的になるのではなく、危険が番号の付いた段階を追って寄ってきます。ゲーム内マップの白い円が、その時点でまだ安全な範囲。廃墟の向こう側がまだ選択肢なのか、すでに片道になったのかは、段階の番号を見て判断します。

段階の総数も各段階の時間も公開されておらず、プレイヤーの推定は互いに食い違い方がひどいので、どれかを繰り返すのは黙っているより悪い。確かなのは圧力の形だけです。段階が進むたび選択肢が減り、縮むエリアからの出口は他の部隊を少ない進入路へ集め、段階1で健全だった計画が2段階あとには実行不能になる。帰りの脚は、円がまだ広いうちに引いておくこと。

部隊としての実務は、引き返す合図に時刻ではなく段階を名指しすることです。「次の段階が来たら出る」は3人が圧力の中で頭に保てる決定で、「あと数分で出る」はそうではありません。本命と進入路を共有しない予備の出口を添えれば、収縮は待ち伏せではなく予定表になります。

ここの撤退に鈴はない

ブランダール要塞は撤退の経路を2つ同時に走らせ、どちらも神木の森とは違う動き方をします。帰還の魂を宿した霊棲樹がランダムに現れ、その隣に直接脱出を呼び出せる。ただしゲーム自身の凡例が、霊棲樹は一定時間で枯れ、以後は脱出に使えないと明記しています。20秒前に見た樹は、当てにできる樹ではありません。

もう一方が送還のドリアドです。金の霧のない区域に現れ、倒すと帰還の魂を落とす。消費すればその場に脱出を呼べます。要塞の2経路はどちらも持ち物を全部抱えて帰れるので、密航系の出口との差はここにあります。凡例には引導の船も、他のハンターから奪った渡魂の糸を要求する出口として載っていますが、正確な条件は確認できていないので、これを前提にした計画は立てないこと。

どちらのマップにも固定の脱出マーカーがない以上、南部の38と北部の22は経路ではなく分布として読む物です。脱出が3方向のどこに固まりうるかを知っている部隊は、1点を暗記した部隊よりはるかに有利です。安全エリアがマップを食い始めてからは、なおさら差が出ます。

出会う名前と、効く名前

2枚の敵の層は同じ核から組まれています。腐食兵士、神殿祭司、腐食弓兵と腐食守衛、穢れた犬、リザードマンとその精鋭版。腐食兵士だけで南部118、北部132の候補位置を占めます。贖罪者とランタンメイドは北部にずっと多く、95と32に対して南部は33と20。北部の余分な圧力のかなりの部分がこれです。

要塞固有の名前が、部隊に伝えておくべきものです。要塞兵隊長は南部6、北部8の候補位置。「堕落将軍」ハラルドが5と2、将軍の親衛隊が10と5。暴食者は各マップに2カ所ずつ、寄生キノコ母株は南部3・北部5、毒蜂は南部3に対し北部1。双刀の勇者像は各2。精鋭バーサーカー、暴虐の処刑者、シーズンの魂喰いの魔女は他と同じ一桁台で、価値はミストロードとボスと精鋭が扱います。

宝物も同じ論理です。南部の597は流民の木匣94、装備棚51、運命の恩恵46、鉄帯の宝箱41が先頭。北部の723は故郷を失いし者74、流民の木匣72、鉄鍋52、寄生キノコ47が先頭です。鍛造炉、原木の宝箱、地熱口を持つのは北部だけ。小型・中型・大型の鉱石の山も要塞の2枚にしかなく、神木の森には一切ありません。装備ではなく鍛造の素材が要る部隊にとっては、これがこちらを選ぶ理由そのもので、素材が最終的に何になるかは装備データベースが教えてくれます。

3人をどう分けるか

このマップは、3人が縦列で歩くよりも役割を分けたほうが報われます。ひとりは出口を持つ。段階を見張り、まだ円の内側に残っている脱出候補を追い、引き返しを宣言する係です。ひとりは目標を持ち、秘宝部屋も担当します——南部は候補5、北部はランドマークのデータに1つもありません。残るひとりが接敵を持ち、最初に当たり最後に離れる係になります。

戦利品の規律がもう半分です。3人で同じ流民の木匣を開けるのは、3人が立ち止まっているのと同じ。縮むエリアで立ち止まるのは、部隊が第三者に刈られる典型です。宝物の集まりを2人で割り、3人目が進入路を押さえる。説明するより実行するほうが速く、部隊が静止している時間がおよそ半分になります。

会話はアイテムではなく位置と段階について。「集まりの北側、段階2、弓兵が1体」と言う部隊は連携していて、宝箱を一つずつ読み上げる部隊は、いちばん綺麗であるべき瞬間に通信を埋めています。ひとりが離れた場所で倒れたらどうするかは、出撃前に決めておくこと。収縮の最中に決めた例で、うまくいった話を聞きません。

ここからどう進むか

部隊がこのエリアに不慣れなら、脱出の分布が身体に入るまで南部を走り、それから密度と鉱石を求めて北部へ移ります。人数フィルターをチームにし、脱出の方向を1つではなく2つ控え、どの段階で出るかを入る前に決める。その理屈は経路計画と引き際の決め方で組み立てています。

次の出撃の前に、手持ちの鍵が実際に何を開けるのかを確認してください。名前の付いた鍵付きエリアの大半は要塞側にあり、その内訳は鍵と宝箱と秘宝部屋の使い方にあります。運び出している素材が本当に必要な物かは、アイテムデータベースに当てて確かめられます。