経路とは目標1つと出口2つのこと
機能する計画は、読み込みの前に声に出して言える長さです。これが目標、これが周回、これが出口、これがもう一方の出口。開けるかもしれない宝箱も受けるかもしれない戦闘も、その骨組みにぶら下がるだけで、落としても壊れません。出撃の大半はボスにも装備の良いハンターにも負けていません。「この時点で終わりにする」という宣言が最初からなかったから失われます。
出口2つの条件は皆が飛ばす部分で、効く部分です。近くに固まっている脱出位置や、同じ通路を通って辿り着く脱出位置は、手順が増えただけの1つの出口。その進入路に別の部隊が座っていたら、2つ名指ししてあっても何も変わりません。予備は、遠くても違う方向から入れることを理由に選んでください。
計画の相手はすべて候補位置です。公開マップのほぼ全部のマーカーは「何かが出うる場所」を示し、実際に出るかはマッチの規則が決める。例外は神木の森だけで、22ある脱出マーカーのうち11が固定です。だから点ではなく集まりと方向に対して計画し、1つの読み違いが出撃ではなく回り道で済む形に経路を組みます。
読む前に絞り込む
インタラクティブマップを全レイヤー表示のまま開くと、ただの雑音になります。フィルターは時間帯、人数、段階、コンテキストの4軸で、最初の2つを合わせることが他のどの操作よりも見える物を変えます。神木の森では710のマーカーがソロ版にしかなく、1295がチーム版にしかない。2942のうち2906が昼の変種を持ち、夜の変種は566だけです。要塞の2枚はマーカーのほぼ全部が全時間帯の札ですが、チームとソロの分かれ方は同じくらい鋭い。
コンテキストの軸で、地図は在庫表であることをやめて計画になります。値は通常マッチ、拾得物、任務目標、移動、特殊な部屋、復活、任務、ソウルハント、脱出イベント、そして神木の森だけの投下物資。任務、ソウルハント、脱出イベントを含む複数が既定で切られているので、フィルターの画面を一度も開いたことのない人は、地図の一部を本当に見たことがありません。
今夜の目標に合うコンテキストだけ点け、残りは切る。シーズンの目標を回すならソウルハントと任務目標、素材を運ぶなら拾得物と宝物の層で足ります。全部を同時に点けると、計画の対象にできない画面が出来上がる。実務的には、何にも対して計画していないのと同じです。
引き返せる周回を引く
狙う形は、出口から遠ざかって終わる弧ではなく出口の方へ戻る周回です。円を描いて歩けという話ではなく、経路のどの地点でも既知の出口の方向までの距離を口に出せる状態でいるということ。どの脱出位置からも着実に遠ざかっていく経路は、帰る判断がすでに、しかも最悪の形で下されてしまった経路です。
引き返せる周回を現実的にするのが移動のマーカーで、その分布はひどく偏っています。神木の森は14を公開し、別の気流へ跳ぶ気流8と、別の亀裂へ転送される亀裂5に分かれます。ブランダール要塞の南部は移動マーカー13のうち12が亀裂。北部はマップ全体でちょうど1つで、北の経路は徒歩前提で組み、帰り道は帰り道として受け入れろという、どこよりも明快な論拠になっています。
復活地点も同じ絵の中に置きます。モンスターや落下で——他のハンターにではなく——倒れると霊魂形態になり、最寄りの復活地点で戻ります。だからその近くを緩くなぞる経路には、何もない土地を通る経路にはない立て直しの手段があります。神木の森は候補24、要塞の南部は74を公開。北部はランドマークのデータに1つも公開しておらず、あのマップがミスをより強く罰する理由がまた一つ増えます。
出口はボタンではなく手順
どちらのマップも、マーカーまで歩いてキーを押せば終わりではありません。この手順を知っていることが、引き際を予定に落とせるかどうかを分けます。神木の森では一定時間で帰郷の風鐸が起動し、映像と音の合図が出る。操作すると神木のドリアドがランダムな位置に出現し、マップはその候補位置を654公開しています。倒して樹に変え、その樹のそばで鈴を鳴らすと脱出地点が現れます。密航のドリアドもランダムに現れ、装備中の装備と一部の指定アイテムだけを持つ速い出口を出します。
要塞では2経路が同時に走ります。帰還の魂を宿した霊棲樹はその隣に脱出を呼べますが一定時間で枯れ、金の霧のない区域の送還のドリアドは倒すと帰還の魂を落とし、消費して脱出を呼べる。どちらも持ち物を全部抱えて帰れます。要塞はさらに安全エリアを番号付きの段階で縮め、白い円がまだ安全な範囲を示す。つまりあのマップでは、出口の時計とマップの大きさが同じ時計です。
この手順のどの部分にも公式のタイマーはなく、コミュニティの推定は大きく食い違います。秒ではなく出来事に対して計画してください。「鈴が起きたら引き返す」「次の段階で出る」は行動に移せる決定です。マップごとのループ全体は撤退の流れと脱出地点の作り方が扱います。
帰る判断を、必要になる前に
出撃を救う確認は3秒ほどで、目標が終わった瞬間にやります。体力、補給、近くの物音、出口までの距離、そしてバッグにすでに入っている価値。弱い答えが2つ出たら帰る強い理由になります。1つではありません——1つ悪いのは普通の状態で、たいてい直せます。同時に2つ、が失われた一式のほぼ全部に先行する型です。
同じ規則の難しいほうは、うまくいっているときに適用されます。今夜の買い直し予算をすでに超える中身のバッグは、以後のすべての判断の算数を変えます。行きに受ける価値のあった戦闘は、帰りには価値がない。もう1つの容器のために全部の稼ぎを賭けることになるからです。経験者はこれを、出撃が集める話をやめて届ける話になる地点だと表現します。
軽く見られがちな変数が音です。長い戦闘は聞こえる範囲の全員に、自分の位置とだいたいの忙しさを教えます。どちらのマップでも脱出の手順は設計からして騒がしい。起動中の鈴や呼び出した出口の周りは見張られていると考え、本命の近くで派手に音を立ててしまったら予備の出口に回してください。
出口で何が壊れるか
神木の森の鈴には既知の操作の問題があります。調べるキーが近くの物と衝突するので、鈴のそばで死体を漁ったり扉を開けたりすると、その瞬間にプロンプトを奪われます。始める前に周囲を片付けること。鈴の樹や役目を終えた霊棲樹に挟まって動けなくなる報告もあるので、地形へ体をねじ込まず開けた地面から近づいてください。
出撃中の切断と致命的エラーは撤退失敗として扱われ、一式を持っていきます。これは立ち回りでどうにかなる規則ではありませんが、2つの習慣を支持します。1回の出撃の長さを、自分のマシンが安定して耐えられる範囲に収めること。そして一度落ちたセッションに、失えない量を持ち込まないこと。撤退成功のあとにアイテムが消えて見えることもありますが、運営はこれを表示上の問題と説明し、失われたと決める前にクライアントの再起動を勧めています。
最後の失敗の型は完全に自業自得です。第三者は出口が集まる場所に集まり、同じマップで毎回同じ位置から帰る部隊は、他のプレイヤーに覚えられる部隊です。本命の出口を出撃ごとに回すのは費用ゼロで、誰かが計画に組み込める型を一つ消せます。
習慣にする
次の出撃の前に、順番に3つやってください。目標を1つ選ぶ。人数と時間帯でマップを絞る。違う方向から入る本命と予備の出口を名指しする。所要は1分ほどで、経路とただの徘徊を分けます。マップ別の具体形は神木の森のマップ攻略とブランダール要塞の南北攻略に。
そのうえで、計画に装備を合わせます。逆ではありません。帰りの脚が長く移動地点が1つの経路と、固定の脱出位置の近くで短い目標を片付ける出撃では、欲しい一式が違います。何を失う覚悟をするかをマップに決めさせる前に決める場所がロードアウトシミュレーターです。今夜の一式が買い直せるか迷うなら先に装備データベースで値踏みを。経路の良し悪しは、それを捨てられるかどうかまでしか届きません。