難易度が良い装備の在り処を決める

難易度を上げると敵が痛くなるだけでなく、落ちる物そのものが変わります。曲線の頂点について開発チームははっきり述べています。最上位の装備を得る最も一般的な方法は、災厄難易度でミストロードを倒すこと。だから難易度は意味を持ちます。災厄より下はすべて災厄を周回できる一式を作るための場所で、そこを目的地だと思うと満杯の倉庫と着る物のない状態が残ります。

公開されていないのは、各難易度が何をどれだけ変えるかの表です。1段階ごとに敵の体力、与ダメージ、戦利品の質がどれだけ上がるかの公式な数値はなく、スタジオの外で信頼できる数字を出せた人もいません。だからここでは出典のない倍率ではなく、梯子の形とその対処だけを扱います。

難易度が変える2つ目は、同じマップにいる相手です。上げるほど装備の整ったハンターが集まるので、出撃を終わらせる危険はコンテンツではなく他プレイヤーの側へ寄っていきます。モンスターより先にそちらを織り込んでください。

梯子が見える場所

公式の発信で直接名指しされている段はふたつです。最下段のノーマルは、Fateweaver Iに達した栄光の軌跡が点をくれなくなる難易度。最上段の災厄はブランダール要塞に届いた難易度で、ミストロード周回が想定されている場所です。

梯子の全体像がいちばん見えるのは、レイドのメニューではなくキャンプです。スカベンジャーは等級付きのエリアへ遠征を出し、そのエリアは施設のレベルに従って順に解放されます。レベル3で異変エリア、5で危険エリア、7で災厄エリア。レイド側と同じ語彙で同じ順序なので、スカベンジャーは自分の位置を測る物差しになります。施設のレベルは、こなせるはずの段とおおむね連動します。

この施設はそれ自体でも役に立ちます。遠征は装備の危険がゼロで、素材と作戦袋を持ち帰る。どの出撃も失敗に終わる晩でも、スカベンジャーだけは生産を続けます。レイドの代わりにはなりませんが、原因を直しているあいだ連敗の痛みを和らげてくれます。

災厄を目指す理由:ミストロードと神聖武器

神聖はこのビルドで最高のレアリティで、しかも極端に狭い。神聖のアイテムは1点残らず武器で合計13点、神聖の防具は存在しません。データの欠落ではなく、この段が武器だけだということです。それぞれが専用のゲームプレイ接辞を持ち、割合を足すのではなくスキルの挙動を変える種類なので、単に珍しいのではなく追う価値があります。

神聖武器はマップのボスから出て、ボス1体につき固有の1本。入手の道筋が読めるということでもあります。特定のボスが特定の1本を持ち、災厄がそれを周回する想定の場所です。ドロップ率はどれも公開されておらず、目にする数字はいずれも推定です。ビルドを作り変えたという報告——完全チャージの攻撃が範囲効果を残すハンマーなど——は複数ありますが、正直に言えば確率の公開されていない到達目標です。

ボスを介さない2本目の道もあります。工房の最終段階が神聖武器の鍛造を解放し、神聖レシピが13本出荷されています。工房をレベル8まで持っていくのは長い企画ですが、賽の目ではなく日程で素材を神聖武器に変えられるので、多くの人にはこちらが現実的です。始める前に13本のどれが欲しいか決める価値がある。それぞれ武器系統に、つまり握れるクラスに固定されています。

レアリティより先に接辞を直す

難易度を一段上げる前に直すべきは、レアリティの段ではなく接辞の網羅です。経験者のあいだで最も繰り返される助言は「ジェムを挿した低レアリティは空の高レアリティに勝つ」で、実際に成り立ちます。装備が最初から持つ接辞の数は限られ、中盤以降、効果の大半は挿したジェムから来るからです。

買い物の前にスロットの規則を頭に入れてください。ジェムは4系統2階層で、Lv.1は接辞を1つ、Lv.2は2つ持つ。種類付きのスロットは自分の系統しか受け付けず、何でも入る汎用が2種類あります。両方向で間違えられる規則が一つ。Lv.1はLv.2のスロットに問題なく入りますが、Lv.2はLv.1のスロットに絶対入りません。今の一式が何を受け入れるのかを買う前に確かめること。

差を詰める習慣がもう2つ。接辞のレベルは装備をまたいで積み上がり、共通見解ではレベル5が狙う価値のある境目です。難しい出撃の前に、接辞を1つその線の向こうへ押すために凱旋の酒の段階をわざと選ぶ人もいます。そしてスタンの持続時間と回避の消費を減らす接辞は、ほとんど誰も取らないのに、捕まった罰が重い高難易度ほど効きます。

部隊の準備とブランダール要塞の関門

梯子全体の形を決めている構造的な事実は、神木の森はソロで遊べるのにブランダール要塞はトリオ限定だということです。災厄はそのブランダール要塞に届いた。つまり最上位の装備と最も強く結び付いた難易度が、装備の関門ではなく人数の関門の向こうに置かれています。

部隊にとって高難易度の準備は、素の数値より役割の網羅の問題です。回復役は預言者だけで、上位のトリオではほぼ必須。多くの集団が落ち着く形は、部隊用に霊媒を持った戒律の預言者です。難しいブランダール要塞の出撃を実際に壊すのは中央での火力不足ではなく出口付近の連携で、3人が別々の時刻に撤退地点へ着くのが良い出撃の代表的な死に方です。

持ち込むのは組み直せる一式に。難易度が上がると1回の失敗で失う額は増え、1時間に完了できる回数は減ります。つまり高価なロードアウトの計算は、最高の装備を持ち込みたくなるまさにその瞬間に、良くなるどころか悪くなります。

ソロの現実的な天井

ここは正直に書くと歯切れの悪い話です。公開されている災厄のコンテンツはトリオを要求するマップの上にあるので、ソロの天井は現状、技術や装備と少なくとも同じくらい人数で決まっています。災厄のミストロード周回にソロの経路があると告知されたことはなく、開発チームが存在すると述べたこともありません。

とはいえ押し上げる先が無いわけではありません。神木の森はソロに対応し、公開されている3つの地域の中で印の密度が抜きん出ていて、独自のボス、宝物、撤退イベントを抱えます。ソロでも、ジェムで固めた一式を組み、シーズンの章をこなし、栄光の軌跡をかなり上まで登れる。ブランダール要塞に一度も入らずに、です。そこに実際どれだけあるかはインタラクティブマップが見せてくれます。

災厄が目標で、しかも一人で遊ぶなら、今日の正直な答えは「集団が要る」「デュオのキューは無い」「純粋なPvEモードは制作中だがかなり先」です。満足のいく答えではありませんが、ソロ用の災厄戦術をでっち上げるほうが悪い。

ランクと難易度は同じ方向を向く

栄光の軌跡は、Fateweaver Iからノーマル難易度に点を出さなくなります。ある地点から先、難易度の梯子とランクの梯子は同じ企画になる。上げなければ登れず、準備なしに上げれば上昇はそこで終わります。その階級が近いなら栄光の軌跡ランクの仕組みを。採点の規則が「準備できている」の意味を変え、採点対象は撤退なので殲滅速度より離脱能力が効きます。

順序としては、稼いでいる段と同じではなく一段上を想定して装備を整えるのが正解です。快適なノーマルでの最後の何回かをわざと過剰装備で走り、通用することを確認してから難しい側で参加を入れる。逆順でやると、新しい難易度を覚えるのと点を失うのを同時にやることになります。

次にやること

まずスロットを点検してください。たいていの場合、いちばん安く手に入る強さがそこにあります。接辞宝石ラボが、今の一式が何を受け入れられるのか、どの系統が足りていないのかを正確に示します。次にキャンプ強化でキャンプの目標を1つ決める。災厄エリアのためのスカベンジャー7か、掘るより作りたい神聖武器があるなら工房8です。

登るために難易度を上げているなら、上のランクの記事と併読を。シーズンの難しい章に押されて上げているなら、シーズン1ソウルハントから始めてください。