マッチごとに入れたり切ったりする梯子

栄光の軌跡は競技用の系統ですが、まず知っておく価値があるのは、これがアカウントを乗っ取らないことです。キャラクターレベル6で解放され、以後はマッチに入る前に「この出撃を採点対象にするか」を毎回決めます。参加はプレイヤー単位なので、部隊の1人が採点中で残り2人は対象外、という状態も普通に起きる。開発チームは、参加を有効にしてもマッチングの相手は変わらないと明言しています。ランク専用のキューもロビーもなく、同じレイドが自分にとって数えられるかどうかだけの違いです。

この系統は古い3つの板を統合したものです。Hunt Ranking、Gylden Hunt、Demon Hunt はすべて廃止され、一本の梯子に置き換わりました。発売前からこのゲームを追っていて、どれかを追いかけた記憶があるなら、その名前はもうクライアントに存在しません。

採点は出撃中ではなく決算時に行われます。つまり栄光の軌跡が測るのは、盛り上がったレイドではなく完了したレイドです。通路で死んで終わったマッチは、そこまでに何体倒していようと減点しか生みません。この設計の一点が以下のほとんどを説明し、多くの人が自然にやってしまう遊び方とはまるで違う遊び方に報いる理由でもあります。

7つの階級と、規則を変える階級

階級は下から順に Duskborn、Mistwalker、Dawnseeker、Fateweaver、Oracle、Exalted、Zenith。昇格ごとに到達報酬が出るので、上を目指す気がなくても触る価値はあります。

見落とされがちなのは、自分の階級によってそもそも何が加点対象になるかが変わることです。加点される行動の組み合わせは梯子上の位置に依存すると開発チームが述べています。Duskborn では確実に点になっていた行動が、昇格した途端に静かに点をくれなくなる。昇格後に1回あたりの得点が落ちて、しかも自分の遊び方は変えていないなら、それは運ではなく仕組みです。

Zenith だけは別格です。正確な合計点を表示するサーバー全体の順位表が付くので、梯子の頂点は称号ではなく公開された数字になります。Zenith より下はすべて階級の表示だけです。

得点は4つ、失点は1つ

点は決算時に、撤退の成功、モンスターの撃破、クエストの達成、資産の獲得に対して与えられます。1回のマッチが生み出せる点数には上限があり、そして——ここが重要な半分ですが——点が引かれるのは撤退に失敗したときだけです。マッチ内の他の何も点を奪いません。

この2つを並べて読むと、採点される出撃の最適な形が見えてきます。上限があるということは、マップにやることが残っていても先に天井に届きうるということで、そこから居座るのは損しかありません。減点の規則は、本当に高くつく結末が「出られないこと」だけだと言っている。勝った戦闘でも、そこから帰れなければ損失は残ります。損は戦闘ではなく撤退に紐づいているからです。

4つの一覧で読み飛ばされやすい点が一つ。他のハンターの撃破は、公開されている加点行動に含まれていません。モンスターも、クエストも、資産も、撤退も名指しされているのに、プレイヤーキルだけが無い。他部隊との戦闘が戦利品にどう効くにせよ、梯子の規則上は勝っても何ももらえず、そこで死ねばすべて失います。ランクをPvPモードだと思い込んだ人は、気づくまで何週間も点を垂れ流します。

だからこそ、梯子の上では装備より撤退の技術が効きます。帰還の魂の確保、生きている出口の見極め、目標を切り上げる判断——この一連にまだ慣れていないなら、先にそこを片付けてください。採点されているのは撤退の流れと脱出地点の作り方そのものです。ランクは新しい技術を足すのではなく、もともと必要な技術に数字を付けます。

Fateweaverの壁が難易度を押し上げる

Fateweaver I からは、ノーマル難易度では点がまったく入らなくなります。これがこの仕組みの硬い壁で、ほとんどの上昇がちょうどここで止まる理由です。その線までは快適な難易度で梯子を稼げますが、越えた先で点を取る手段は高難易度のレイドしかなく、それに伴うもの——強い敵、装備の整った他プレイヤー、出口の近くでの長い戦闘——が一斉に来ます。

現実的な対応は、Fateweaverを到達点ではなく期限として扱うことです。ノーマルで気持ちよく稼げているうちに、装備とジェムの網羅と部隊の作法を次の難易度に合わせておく。Fateweaver Iになってから一式が通用しないと気づくのでは遅い。滑らかに上がっていく人はたいてい、Dawnseekerの最後の何回かをわざと過剰装備で走っています。

その要求が梯子のどこまで上がり続けるのかは公開されていません。明言されている閾値は Fateweaver I だけで、さらに上の階級がもっと高い難易度を求めるかどうかは、どちらとも述べられていません。

一度も公開されていないこと

どの階級にも点数の閾値は示されていません。昇格に何点必要か、1マッチあたりの上限がいくつか、個々の行動が何点か、撤退失敗の減点がどれくらいかを開発チームは一度も述べていない。階級ごとの必要点数を並べた表は出回っていますが、どれも公開値ではなく推定です。

点の減衰についても説明はありません。放置したアカウントが下がるのか、一度到達した階級に下限保護があるのか、連敗が何かを加速させるのか。どれも根拠のない未解決の問いです。

そして長期の上昇を考える人にとって最も重要なこと。シーズンのリセットで栄光の軌跡がどうなるかは公開されていません。リセット自体は確定しており、長期の進行要素の一部が引き継がれるとも述べられていますが、この梯子がその一部だと名指しされたことはない。シーズンのどれだけを上昇に使うか迷っているなら、何か月も投じる前にシーズンリセットで何が変わるのかを読んでください。

賭けてよい装備の組み方

失点条件が撤退の失敗しかない以上、ランク用のロードアウトは強さではなく危険予算の問題になります。持ち込む装備はどれも、悪い出口で失う額を押し上げるだけで、高価だからといって点が増えることはありません。着実に上がっている人の多くは、同じ晩に組み直せる一式に落ち着き、失って落ち込むほうではなく2番目に良い武器を選びます。その一式はロードアウトシミュレーターで組み、替えの装備一式が実際いくらかかるかを確かめてから決めてください。

クラスの影響はコミュニティが言うほど大きくありませんが、ゼロでもありません。上位でよく言われるのは、確実に離脱できるクラスが頂点付近に多いという観察で、これは撤退が採点対象でキルがそうでないことから素直に導けます。ただしこれは公開順位表に対するコミュニティの読みであって開発チームの発言ではなく、しかもすでに調整が1回入ったゲームでの1週間分の観測です。上手く扱えるクラスがあるならそれを使い、まだ選んでいる途中ならクラスデータベースが序列ではなく各クラスの中身を並べます。

最後に身に付けたいのは地味な習慣です。計画が完成している出撃——目標が決まり、出口を把握し、消耗品も揃っている——では参加し、探索したい日、ビルドを試す日、誰かにマップを教える日は切っておく。参加しなかった出撃を梯子が罰することはできません。

次にやること

採点している難易度より一段上を想定して装備を整え、そのうえで参加を始める前に、周回するつもりの地域で出口が実際どのあたりに固まるかをインタラクティブマップで確認してください。圧力の中で引き返せる経路は、どんな単発の強化よりランクの点になります。

Fateweaverが近いなら、次に読むのは上でリンクした難易度の記事です。ほとんどの上昇はあの壁で終わります。